REGRAS


PRINCIPAIS TERMOS E DEFINIÇÕES

Aposta. Uma aposta que constitui um acordo entre o Cliente e a Empresa de Apostas de que o Cliente faz as suas apostas através da Empresa de Apostas num resultado desconhecido de um evento futuro e recebe um prémio (vitória) de acordo com o resultado. O tamanho do prêmio é calculado com base no valor apostado e nas cotas definidas pela casa de apostas. Empresa de apostas. Uma entidade legal que realiza operações de apostas dentro do quadro legal e requisitos do contrato de licença. Operações de apostas. Prestação de serviços relacionados com apostas e pools de apostas (incluindo serviços que utilizam redes de telecomunicações). As operações de apostas incluem a criação de uma lista de eventos que ocorrerão no futuro, a aceitação de apostas para esses eventos, o armazenamento de apostas, o rastreamento de resultados de eventos e a determinação e entrega de prêmios (ganhos). Mercados de apostas. Uma lista de eventos e resultados correspondentes com probabilidades de vitória oferecidas pela Empresa de Apostas para apostas. Cliente (jogador). Uma pessoa física, parte no contrato, que faz apostas com a Empresa de Apostas. Desvantagem. A vantagem ou desfasamento do participante na competição, expressa em golos/pontos/sets, etc., que é fornecida pela empresa de apostas ao participante em função das apostas nele realizadas. O resultado da prova, tendo em conta o handicap, é assim determinado. O handicap atribuído ao participante é adicionado ao resultado correspondente apresentado pelo participante na competição. Se o resultado assim obtido for a favor do participante selecionado, este é considerado vencedor, e vencem as apostas na sua vitória, tendo em conta o handicap. Os pagamentos são feitos com as probabilidades de ganho especificadas na descrição da aposta. Se o resultado for a favor do adversário, as apostas são perdidas. Se o resultado obtido tendo em conta o handicap for um empate, Jackpot. O prêmio máximo cumulativo (ganho), cujo tamanho é definido pela Empresa de Apostas ou determinado pelo valor total das apostas feitas pelos Jogadores. Chances. O valor atribuído pela Empresa de Apostas a um resultado no Sportsbook. As probabilidades são multiplicadas pela aposta do jogador para calcular o prêmio (vitória). Resultado. O resultado do evento no qual um Jogador fez uma aposta. Prêmio (vitória). Os fundos, bens ou direitos de propriedade transferidos voluntariamente para o Jogador em caso de vitória, de acordo com os Termos e Condições do jogo. Estaca. Os fundos transferidos para a Empresa de Apostas como pagamento do Cliente pela participação nas apostas. O valor constitui uma taxa de participação e é usado para determinar o prêmio (ganho). Total. O número de gols, pontos ou jogos marcados por participantes ou participantes em eventos. Linha — uma lista de eventos e resultados relacionados com taxas de vitória oferecidas pela empresa de apostas para apostas.


TIPOS DE APOSTAS

 

realsbet.com oferece os seguintes tipos de apostas:

1. Único. Uma aposta no resultado para um determinado mercado. Os ganhos de uma única aposta são calculados como o produto de uma aposta e as probabilidades definidas para o resultado selecionado.

2. Múltiplo. Uma aposta nos resultados para vários mercados independentes. Perder um resultado significa perder toda a aposta. A proporção de ganhos da aposta é calculada multiplicando as probabilidades de ganho de todos os eventos incluídos na aposta. As seguintes cadeias não podem ser combinadas em apostas múltiplas:

1) Partida – Intervalos de partida – Chutes a gol – Jogadores

2) Intervalos de escanteio – Escanteios na partida

3) Intervalos de cartão amarelo – Cartões amarelos na partida realsbet.com reserva-se o direito exclusivo de determinar se os resultados estão interconectados.

3. Sistema. Um complexo de múltiplos de mesmo tamanho, formado a partir de uma série de resultados escolhidos pelo Cliente.

Os ganhos de uma aposta do sistema são calculados como a soma dos ganhos de todos os múltiplos incluídos na aposta do sistema. Os ganhos para cada múltipla dentro da aposta do sistema são calculados separadamente.


REGRAS DE APOSTAS


1. Todas as apostas são aceitas pela Empresa de Apostas com base nos mercados de apostas publicados no site realsbet.com na data da aposta.

2. As apostas são aceitas no tempo normal da partida (excluindo horas extras), salvo indicação em contrário nas regras de esportes realsbet.com.

3. Só pode ser aceite como aposta o valor confirmado e registado pela Empresa e que não exceda o saldo atual da conta do Cliente.

4. As apostas são aceitas antes do início do evento, com exceção das apostas aceitas pela Empresa de Apostas durante o decorrer do evento (apostas ao vivo). Ao fazer uma aposta, o Cliente confirma que não sabe o resultado do evento em que está apostando. Todas as reclamações relacionadas com as decisões da Empresa são aceites pelo realsbet.com o mais tardar cinco dias após o Cliente ter sido notificado sobre a decisão final. Uma cópia digitalizada de todas as páginas de identificação do cliente (passaporte) usadas no registro deve ser anexada à reclamação.

5. A data e a hora especificadas no site ao lado do evento são a data e a hora em que as apostas no evento param e não correspondem necessariamente à data e hora reais do início do evento. A hora de início do evento, para efeitos de liquidação de apostas, é a hora real de início do evento, confirmada pelos documentos oficiais da organização que conduz a competição.

6. A Empresa pode fazer alterações nos mercados de apostas (nas odds, parâmetros de handicaps e totais, restrições de acumuladores e aposta máxima, etc.) a qualquer momento. Os termos das apostas feitas pelo Cliente antes da realização das alterações permanecem inalterados.

7. Na lista de eventos, o time da casa aparece primeiro, se o local não for especificado. Todos os detalhes fornecidos no cabeçalho de uma seção específica do esporte são apenas para fins informativos. Possíveis erros nesses detalhes não podem ser considerados como motivo para o reembolso das apostas.

8. Caso não sejam mencionados detalhes importantes relativos à equipe, como a faixa etária (sub 18/sub 21/times juvenis), gênero (feminino), ou o status da equipe (reserva), o que efetivamente significa que uma equipe diferente seja declarada nos mercados de apostas em vez da declarada, todas as apostas na partida serão reembolsadas. Em outros casos, quando os nomes das equipes não são indicados por completo ou há erros gramaticais nos mercados de apostas, todas as apostas serão válidas. Se o gênero das equipes não for especificado no site realsbet.com, é considerado masculino. No caso de uma partida entre equipes femininas, o gênero deve ser especificado no site, caso contrário, as apostas nesta partida serão anuladas.

9. Nos mercados de apostas realsbet.com, o time da casa é declarado primeiro (marcado como “1”) e o time visitante é declarado em segundo (marcado como “2”). Em outros casos (tênis, tênis de mesa, competições de badminton, automobilismo, boxe, partidas de xadrez, etc.) a numeração dos competidores é arbitrária e os detalhes do local são apenas para fins informativos.

10. Ao apostar nas estatísticas de uma rodada/jornada (total de gols, vitórias, derrotas, empates, escanteios, cartões amarelos, etc.), apenas contam as partidas listadas nos mercados de apostas no site. Se as apostas em qualquer partida de uma rodada/dia de jogo específica forem declaradas nulas, as apostas em todos os mercados relacionados a essa rodada/dia de jogo serão reembolsadas e serão excluídas das apostas de acumulador e do sistema.

11. No futebol e hóquei no gelo é proibido incluir mais de um resultado no “HT-FT” e mercados relacionados a pontuação por partida em acumuladores e sistemas.

12. Em eventos de copa, são oferecidas apostas na qualificação para a próxima rodada.

13. Se o local da partida for alterado, as apostas serão válidas, a menos que a partida seja movida para o campo do time visitante, caso em que as apostas serão reembolsadas e excluídas das apostas de acumulador e do sistema. Se ambas as equipas forem da mesma cidade, no caso de qualquer mudança de local, todas as apostas serão válidas. Para eventos internacionais, no caso de mudança de local, as apostas serão reembolsadas somente se a partida for transferida para o país adversário (o time visitante).

14. Se nos mercados de apostas um ou mais participantes da partida forem declarados com erros (com exceção de erros de tradução), ou seja, quando um time/jogador diferente for declarado, em vez do atual, todas as apostas neste evento serão declaradas nulas e os reembolsos serão feitos (as apostas serão pagas com odds de 1,00). realsbet.com reserva-se o direito de determinar a qual categoria qualquer erro pertence.

15. Se o resultado da partida que já terminou foi cancelado ou alterado pelo órgão regulador da competição (e as alterações foram publicadas nos documentos oficiais) depois do ponto de corte especificado em realsbet.com, independentemente dos motivos, o cancelamento ou alteração não será levado em consideração e as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado inicial. Se os protocolos de jogo disponíveis nos sites oficiais contiverem informações contraditórias, a decisão será tomada com base na gravação de vídeo. Se a partida foi abandonada e não terminou dentro de 25 horas após o seu início, as apostas serão reembolsadas e excluídas das apostas de acumulador e do sistema. As apostas nos resultados que foram determinados incondicionalmente pelo momento em que o jogo foi interrompido (por exemplo, resultado do primeiro tempo, primeiro gol e seu tempo etc.) serão válidas. Existem exceções nos termos de apostas para certas competições esportivas. Mais detalhes podem ser encontrados na seção “Esportes”.

16. Realsbet.com não fornece nenhum serviço e não aceita apostas com base em crédito. Todas as apostas devem ser feitas usando os fundos disponíveis na conta do Jogador. Se, como resultado de uma falha técnica, houver fundos insuficientes na conta e a aposta for feita de qualquer maneira, a aposta será declarada nula.

17. As apostas mínimas e máximas em todos os eventos esportivos são definidas pela Empresa de Apostas e estão sujeitas a alterações sem aviso prévio por escrito. Além disso, realsbet.com reserva-se o direito de implementar limites especiais em contas de Jogador específicas.

18. Qualquer aposta (incluindo apostas ao vivo) feita em um evento, cujo resultado já seja conhecido no momento em que a aposta é feita, é considerada inválida e será reembolsada. Também será excluído das apostas do sistema e do acumulador. Se realsbet.com suspeitar que uma aposta vencedora possa ter sido feita pelo Cliente conscientemente após o início do evento, a Empresa de Apostas reserva-se o direito de reembolsar a aposta dentro de três dias após o início do evento esportivo.

19. As apostas são aceitas apenas de Clientes que concordam com estas Regras estabelecidas pela Empresa. Ao fazer uma aposta, o Cliente confirma que leu as Regras e concorda com elas. As apostas aceitas não podem ser alteradas ou canceladas, exceto nos casos referidos nestas Regras. Portanto, o Cliente que faz uma aposta é o único responsável pela exatidão de seus detalhes.

20. Não são aceitas apostas de Clientes que: – não tenham atingido a idade mínima exigida para a participação em atividades de jogo de acordo com o ordenamento jurídico do país onde residem, nem 18 anos, o que for superior; – participar dos eventos em que aposta (atletas, treinadores, árbitros, etc.) ou agir de acordo com os participantes do evento; – representam os interesses de outras empresas de apostas ou são afiliadas a outras casas de apostas; – estão tentando ganhar ou conseguiram obter uma vantagem injusta sobre a Empresa de Apostas, por exemplo, fazendo apostas repetidas com o objetivo de exceder o limite máximo de aposta estabelecido pela Empresa; – estão sob a influência de drogas ou álcool, ou estão incapacitados e incapazes de tomar suas próprias decisões; – estejam parcialmente incapacitados de acordo com a legislação do seu país; – se recusaram a fornecer seus dados pessoais e de identificação. Os casos acima não podem ser a base para cancelamento ou reembolso de apostas aceitas.

21. Uma aposta é considerada aceita assim que a Empresa confirmar a aposta. Todas as apostas aceitas são exibidas no menu Histórico de Apostas. Às vezes, as apostas podem demorar um pouco para aparecer no histórico de apostas. No caso de possíveis disputas, o horário em que a aposta foi registrada no sistema da Empresa é considerado o mais preciso. Se o Cliente não tiver recebido uma confirmação da sua aposta, a aposta é considerada aceite se for apresentada no Histórico de Apostas. De qualquer forma, ao fazer uma aposta, baixe o realsbet.com aplicativo, independentemente do recurso utilizado (via Internet ou serviços móveis), abrindo uma conta, usando uma conta existente, participando de qualquer jogo ou aceitando qualquer prêmio, o Cliente confirma seu consentimento com a versão atual das Regras e age de acordo a estas Regras.

22. O Cliente é obrigado a apostar apenas em seu próprio nome. Apostas repetidas contendo seleções idênticas por um ou vários Clientes podem ser declaradas nulas por realsbet.com . No caso em que a Empresa esteja confiante de que houve conluio entre Clientes ou se apostas suspeitas foram feitas por um ou mais Clientes dentro de um curto período de tempo, tais apostas podem ser declaradas nulas e canceladas mesmo após a liquidação oficial das apostas.

23. O Cliente é o único responsável pelas suas apostas. O Cliente é obrigado a certificar-se de que os detalhes da sua aposta estão corretos. Assim que a aposta for feita e confirmada como aceita, ela não poderá ser alterada ou cancelada pelo Cliente. Antes que qualquer aposta seja aceita, ela é claramente exibida na tela e a senha do Cliente é solicitada como prova de que concorda com os termos da aposta. Depois que a aposta é aceita, é impossível fazer alterações. realsbet.com não oferece nenhuma garantia em relação a apostas “perdidas” ou “duplicadas” feitas pelos Clientes.

24. Se o Jogador pretender exigir que suas apostas perdidas sejam anuladas e reembolsadas pela Empresa, alegando que essas apostas foram feitas após o início real de um evento, exceto apostas ao vivo, tais solicitações devem ser apresentadas dentro de três dias período a partir do início real do evento e comprovado por documentos (o Jogador deve apresentar um documento oficial que confirme a hora real de início do evento em que a aposta foi feita).

25. No caso de disputas relacionadas ao horário de início de um evento, se os reguladores oficiais do torneio/evento correspondente não puderem fornecer (ou não tiverem) as informações relevantes, as informações do realsbet.com sobre o horário de início do evento é considerado correto para fins de liquidação de apostas.

26. Falhas de comunicação ou outras falhas técnicas do lado do Cliente não são consideradas como base para o cancelamento da aposta se a aposta estiver registrada no servidor da Empresa.

27. A perda de uma senha não pode ser a base para o cancelamento de apostas ou o cancelamento de pedidos de retirada de dinheiro.

28. realsbet.com reserva-se o direito de negar ao Cliente o acesso à conta se for detectada uma aposta automática do robô.

29. A Empresa tem o direito de recusar apostas de quaisquer Clientes sem apresentar qualquer motivo, bem como por aqueles que violem as Regras, e reserva-se o direito de encerrar ou bloquear temporariamente contas de Clientes específicos sem aviso prévio.

30. A Empresa faz tudo o que está ao seu alcance para obter informações de fontes oficiais (durante um evento ou após o seu término). Se por algum motivo esta informação for inacessível ou as fontes oficiais contiverem erros óbvios, as apostas serão liquidadas com base em outras fontes alternativas abertas, por exemplo, uma gravação de vídeo, etc.

31. No caso de quaisquer reclamações ou disputas dos Clientes e seus representantes, as obrigações da Empresa estão limitadas ao valor da aposta do Cliente e/ou seus possíveis ganhos.

32. No caso de quaisquer disputas ou reclamações, o banco de dados realsbet.com tem prioridade sobre quaisquer outros dados.

33. Informações mais detalhadas sobre apostas em esportes específicos são apresentadas na seção “Esportes” destas Regras.

34. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relativos à mesma partida ou ao mesmo jogador dentro de um torneio (por exemplo, “ganhar o torneio” e “ganhar a partida”) em apostas de acumulador e de sistema, mesmo que o resultados não estão diretamente relacionados entre si. Se o Cliente incluir mais de uma aposta de qualquer tipo na mesma partida em um acumulador ou sistema, o acumulador ou sistema será anulado mesmo que o programa de computador para aceitar a aposta não tenha bloqueado a aposta ao aceitá-la. Ao determinar as probabilidades finais de ganho para todos os tipos de apostas acima mencionados, os seguintes fatores são levados em consideração: as regras de cálculo de probabilidades para resultados específicos (atingir o spread no handicap ou total, etc.), cancelamento de eventos ou adiamento de eventos para o período especificado neste Regulamento. As apostas em eventos que foram cancelados ou adiados (pelo período de tempo especificado nestas Regras) serão liquidadas com odds de 1,00.

35. Ao apostar em equipes que passarão pela fase de grupos de um torneio, as apostas em apenas uma equipe por grupo são permitidas em uma aposta múltipla ou de sistema. Se as apostas em mais de uma equipe em um grupo passar pela fase de grupos forem incluídas na mesma aposta múltipla ou do sistema, essas apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido bloqueadas no momento da aceitação da aposta pelo sistema de computador.

36. Ao determinar as probabilidades finais de ganho para todos os tipos de apostas acima mencionados, os seguintes fatores são levados em consideração: as regras de cálculo de probabilidades para resultados específicos (acertar o spread no handicap ou total, etc.), cancelamento de eventos ou adiamento de eventos pelo período especificado nestas Regras. As apostas em eventos que foram cancelados ou adiados (pelo período de tempo especificado nestas Regras) serão liquidadas com odds de 1,00.

37. A Administração do Site não recomenda que dois ou mais Jogadores façam apostas usando o mesmo endereço IP (o mesmo computador ou a mesma rede local), para evitar a suspeita de conluio (fraude). A Administração tem o direito de bloquear as contas dos Jogadores nestes casos e pedir-lhes que enviem prova de identidade. Caso dois ou mais Clientes pretendam utilizar o mesmo endereço IP, devem informar previamente a Administração, explicando as razões para tal e obter a aprovação da Administração.

38. O tipo total é “Total de três resultados”, que pode ser aplicado a todos os esportes de acordo com suas regras específicas. No total de três resultados, os jogadores devem prever o número de gols, pucks, pontos ou jogos marcados (jogados, ganhos ou jogados) por equipes ou participantes do evento. Para vencer, os jogadores precisam prever se os gols/pontos marcados/ganhos/jogados serão acima ou abaixo dos gols/pontos especificados nos mercados totais, ou se serão exatamente como especificados. Se o resultado corresponder aos mercados oferecidos pelo Operador de Apostas no total de três resultados, as apostas feitas acima e abaixo serão consideradas perdidas e as apostas iguais a serão consideradas ganhas.


APOSTAS AO VIVO

 

1. As apostas ao vivo são oferecidas pelo realsbet.com, onde os clientes fazem apostas durante uma partida ou outro evento ao vivo em resultados que ainda não foram determinados. As apostas recebidas pela Empresa por qualquer motivo após a determinação do respectivo resultado são consideradas inválidas e serão anuladas (pagas com odds de 1).

2. As probabilidades das apostas no modo Ao Vivo mudam constantemente de acordo com os eventos que se desenrolam durante uma partida. Atualizações de informações e resultados durante um evento ao vivo devem ser usadas apenas como guia. Os resultados intermediários de um evento que são exibidos incorretamente não constituem motivo para o cancelamento da aposta.

3. Ao apostar em eventos ao vivo, o jogador pode escolher uma das seguintes opções para determinar se suas apostas serão aceitas se as probabilidades mudarem ao fazer uma aposta ou apenas se as probabilidades forem aumentadas: «Aceitar todas as alterações nas probabilidades» ou «Aceitar apenas odds mais altas».

4. As apostas ao vivo são liquidadas de acordo com os resultados que são conhecidos no final do evento/competição. Nenhuma alteração subsequente afeta a liquidação das apostas ao vivo. realsbet.com liquida as apostas ao vivo de acordo com suas próprias estatísticas de jogo e dados sobre o andamento do jogo disponíveis para a Empresa. A menos que especificado de outra forma, todas as apostas em atletas que não participam da competição são anuladas nas apostas ao vivo. Se os resultados de determinados mercados forem conhecidos durante a partida, as apostas nesses mercados serão liquidadas, se possível, imediatamente, assim que o resultado for conhecido.

5. Todas as apostas cujo resultado é determinado no modo Ao Vivo serão válidas e serão liquidadas mesmo que o torneio ou evento seja interrompido. Exemplos: apostas em quem vai marcar o próximo golo, quem vai receber o cartão amarelo, quem vai ganhar uma determinada parte do jogo, e apostas onde se atinge o total «over».

6. Reclamações sobre apostas feitas em um evento ao vivo devem ser apresentadas dentro de 24 horas após o início do evento.

7. Se uma partida for interrompida e não for finalizada dentro de 25 horas, as apostas já liquidadas não serão reembolsadas. Para resultados que não foram determinados no momento do abandono, os pagamentos serão calculados com odds de 1.

8. A Empresa reserva-se o direito de corrigir erros óbvios (mesmo após o final de um evento) que surjam quando as probabilidades são inseridas ou os pagamentos são calculados (por exemplo, erros em handicaps, totais, probabilidades) e anular as respectivas apostas (neste caso os pagamentos serão feitos com odds de 1).

9. As apostas feitas no modo Ao Vivo são consideradas inválidas e serão anuladas (pagas com odds de 1) no caso dos seguintes erros técnicos: – Erros óbvios e técnicos A empresa não assume qualquer responsabilidade por erros de entrada, transferência ou liquidação de apostas. Em particular realsbet.com reserva-se o direito de corrigir erros óbvios que surgem quando as probabilidades são inseridas e/ou apostas são liquidadas (por exemplo, erros nos valores das probabilidades, nomes de equipes ou eventos), ou anular tais apostas mesmo após o final de um evento . No caso de erros óbvios serem corrigidos, as apostas são reembolsadas. Erros técnicos comuns: – Erros quando as probabilidades são inseridas – quando as probabilidades (ou handicaps/totais, etc.) são exibidas sem um caractere de separação (ponto) ou com um dígito extra. Exemplo: as probabilidades são exibidas como 18 em vez de 1,8, 23 em vez de 2 ou 30 em vez de 3, etc. – Erros «Mirror» – quando as probabilidades dos jogadores são apresentadas na ordem inversa. Nesse caso, o favorito da partida (incluindo o favorito atual em um evento ao vivo) seria exibido com probabilidades mais altas do que o azarão atual. Exemplo: basquete. Barcelona-Unicaja. Vencedor da partida. As probabilidades são exibidas como 4 1,2 em vez de 1,2 4. – Erros na ordem de exibição – quando todas as probabilidades são especificadas corretamente, mas as equipes são exibidas na ordem errada (uma variação de um erro de “espelho”). Exemplo: Exibido como “Basquete. Unicaja-Barcelona. Vencedor da partida. 1.2 4” em vez de “Basquete. Barcelona-Unicaja. Vencedor da partida. 1,2 4”. Os seguintes fatores são indicadores de erros óbvios: grande discrepância nas probabilidades entre realsbet.com e outras casas de apostas; odds que não são realistas considerando a situação atual da partida. Só realsbet.com tem o direito de determinar se ocorreu um erro óbvio ou técnico em cada caso específico. – realsbet.com reserva-se o direito de anular apostas que envolvam erros óbvios, incluindo aquelas colocadas com probabilidades claramente incorretas. O Cliente será informado imediatamente sobre as alterações feitas no saldo da sua conta. – A empresa reserva-se o direito de anular as apostas mesmo após o término de um evento se essas apostas forem ganhas como resultado de uma falha técnica ou erro óbvio. – Nos casos em que, devido a problemas técnicos, as apostas são feitas quando o Cliente não tem fundos suficientes na sua conta, estas apostas são consideradas inválidas. O usuário pode ser responsabilizado por qualquer dano à Empresa causado pelo aproveitamento intencional de erros técnicos ou administrativos ao depositar ou receber fundos em sua conta.

10. realsbet.com não é responsável pela precisão dos resultados durante os eventos ao vivo. Para obter informações mais confiáveis e atualizadas sobre os resultados de eventos esportivos ao apostar ao vivo, recomenda-se o uso de fontes alternativas de informação.

APOSTAS MÍNIMAS E MÁXIMAS

1. A aposta mínima para apostas em mercados ao vivo, mercados regulares (não ao vivo) e para cada opção dentro de uma aposta do sistema é equivalente a 2 (dois) BRLs .

As probabilidades gerais máximas para uma aposta de acumulador são 1000. Acumuladores com probabilidades gerais superiores a esta serão liquidadas com probabilidades de 1000. As probabilidades mais altas para cada opção dentro de uma aposta do sistema são 300. As opções com probabilidades superiores a esta serão liquidadas com probabilidades de 300.

2. O pagamento máximo por bilhete de apostas não pode exceder R$50.000, na data do pagamento.

3. A aposta máxima varia de acordo com o esporte e o evento e é determinada pelo realsbet.com para cada evento e tipo de aposta. A aposta máxima pode ser alterada sem aviso prévio por escrito. A realsbet.com reserva-se o direito de limitar a aposta máxima para eventos específicos e impor ou remover limitações especiais em determinadas contas de Clientes sem aviso prévio ou explicação.

4. Todas as limitações financeiras são aplicáveis a todos os Clientes/grupos de Clientes coniventes que fizerem apostas nos mesmos resultados. Se o Cliente fizer várias apostas nos mesmos resultados, o pagamento total poderá ser limitado a um pagamento máximo, de acordo com a limitação em vigor.

PRINCIPAIS MERCADOS

1. As seguintes apostas podem ser feitas em partidas sem handicap, se forem oferecidas cotas correspondentes:

– Equipe da casa vence – resultado exibido como 1.

– Draw – resultado exibido como X.

– Equipe visitante vence – resultado exibido como 2.

– Equipe da casa vence ou Empate (equipe da casa não perde) – resultado exibido como 1X. Para que esta aposta vença, a Equipe 1 deve vencer ou a partida deve estar empatada.

– Vitória da equipa da casa ou visitante (Sem empate) – resultado apresentado como 12. Para que esta aposta vença, a Equipa 1 ou Equipa 2 tem de vencer, ou seja, o jogo não deve estar empatado.

– Equipe visitante vence ou Empate (equipe visitante não perde) – resultado exibido como X2. Para que esta aposta vença, a Equipe 2 deve vencer ou a partida deve estar empatada.

2. As seguintes apostas de handicap podem ser feitas no vencedor da partida:

Handicap é uma vantagem ou desvantagem atribuída a uma equipe (jogador) pela Empresa de Apostas e expressa em gols, pontos, sets, etc.

O resultado de um mercado de handicap é determinado pela soma do valor do handicap ao resultado da equipe (do jogador). Se a pontuação resultante representar uma vitória para a equipe selecionada (jogador), a aposta de handicap é considerada ganha. Os ganhos serão pagos com base nas probabilidades oferecidas para a aposta. Se, após somar o valor do handicap, a pontuação resultante representar uma vitória para o adversário, a aposta de handicap é considerada perdida. Se a pontuação resultante for um empate, os ganhos serão pagos com as probabilidades de 1,00 (reembolso).

Por exemplo: Time 1 Liverpool Handicap 1 (-1,5) 2,25 – Time 2 Manchester United 2 (+1,5) 1,9

1) Vamos supor que estamos apostando no Manchester United para vencer com handicap. O handicap atribuído ao Manchester United (Handicap 2) é igual a +1,5. Para que a aposta de +1,5 handicap vença, o Manchester United não deve perder com uma diferença de mais de 1 gol, pois o handicap de +1,5 será adicionado aos gols do Manchester United.

Os seguintes resultados são possíveis:

a) Manchester United vence, ou a partida termina empatada, ou Manchester United perde por 1 gol. Por exemplo, a pontuação final é 2:1. Depois que o handicap de +1,5 é adicionado, o resultado passa a ser 2:2,5 para o Manchester United (o handicap do Liverpool não é levado em consideração, pois estamos apostando no Manchester United). A aposta ganha.

b) Manchester United perde por mais de 1 gol. Por exemplo, a pontuação final é 2:0. Depois que o handicap de +1,5 é adicionado, o placar se torna 2:1,5 para o Liverpool. Neste caso, a aposta de handicap de +1,5 no Manchester United será perdida.

2) Da mesma forma, se apostarmos na vitória do Liverpool com um handicap de (-1,5), são possíveis os seguintes resultados: a) O Liverpool vence por dois ou mais gols, por exemplo 3 a 0. Depois de aplicar o handicap (-1,5), o resultado passa a ser 1,5:0 para o Liverpool. A aposta ganha. b) O Liverpool vence por 1 gol, o Manchester United vence ou a partida termina empatada. Por exemplo, a pontuação final é 2:1. Quando o handicap de -1,5 é aplicado, a pontuação torna-se 0,5:1 para o Manchester United. Neste caso, as apostas no Liverpool com handicap de (-1,5) são perdidas.

3. Apostas no Total (Acima/Abaixo). Estas são apostas no número total de golos (pontos, jogos, etc.) marcados (ganhos, jogados) por equipas ou jogadores. Para ganhar esta aposta, o Cliente deve prever se o número de golos (pontos, jogos, etc.) marcados (ganhos, jogados etc.) será superior, inferior ou igual a um determinado número. Para apostas em totais de equipes (totais individuais), apenas os gols marcados por um lado contam. Se o número total de gols (pontos) corresponder exatamente ao número especificado pela empresa de apostas, os ganhos em “acima/abaixo” serão pagos com odds de 1,00. Por exemplo: O total especificado pela casa de apostas para uma partida de futebol é 4, e as apostas são oferecidas no número total de gols acima ou abaixo de 4. Se menos de 4 gols forem marcados na partida (o placar final for 0:0, 1:0, 0:1, 1:1 etc.), as apostas em “menos de 4” vencerão e as apostas em “mais de 4” vai perder. Se mais de 4 gols forem marcados na partida (o placar final é 4:1, 4:2, 3:2 etc.) as apostas em “menos de 4” perderão e as apostas em “mais de 4” vencerão. Se forem marcados exatamente 4 gols na partida (o placar final é 3:1, 4:0, 2:2, 1:3, 0:4) todas as apostas em “mais de 4” e “abaixo de 4” serão reembolsadas.

4. Os valores totais e de handicap, bem como as cotas indicadas na lista atual de mercados, podem ser alteradas após a realização de uma aposta. No entanto, os termos das apostas que já foram aceitas permanecerão inalterados, exceto nos casos em que tenham ocorrido erros óbvios ou técnicos.

5. Resultado correto na partida/set. Você precisa prever a pontuação final correta da partida/set.

6. HT/FT. Nesta aposta deve prever o resultado ao intervalo e ao apito final. Os resultados neste mercado são exibidos como W para “Ganhar” e X para “Empate”. O resultado do primeiro tempo é exibido primeiro e o resultado completo da partida é exibido em segundo lugar. É proibido adicionar mais de um resultado HT/FT em acumuladores e sistemas.

7. Apostas no vencedor da competição e qualificação para a próxima rodada do torneio. Se um jogador declarado não participar da competição por qualquer motivo, as apostas nesse jogador serão reembolsadas. Se dois ou mais participantes ficarem juntos em primeiro lugar na competição, os ganhos de cada um deles serão pagos de acordo com a seguinte fórmula: Odds = (IO-1)/N+1, onde IO é a cota inicial do participante e N é o número de vencedores.

8. Apostas nas estatísticas de uma rodada ou dia de jogo. Se pelo menos uma partida em uma rodada de uma competição não ocorrer, todas as apostas nas estatísticas dessa rodada serão reembolsadas, exceto as apostas nos resultados que foram determinados incondicionalmente (por exemplo, “haverá um 0 :0 desenhar”, etc.). A Empresa de Apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas nas estatísticas de uma rodada ou dia de jogo, se alguma partida for cancelada antes do início da rodada e as informações sobre isso aparecerem em fontes oficiais.

9. Apostas no número total de gols ou pontos na partida sendo ímpar/par. A pontuação 0:0 é considerada igual.

10. Apostas na hora de um evento em uma partida (por exemplo, hora do primeiro gol, hora do primeiro cartão amarelo etc.). Neste caso, o Cliente deve prever a hora específica (o minuto da partida) em que o evento ocorrerá. Ao determinar o tempo exato para fins de liquidação de apostas, os segundos não são incluídos (por exemplo, se o tempo do primeiro cartão amarelo for 44 min. 30 seg., será considerado o 45º minuto ao liquidar as apostas).

11. Para vencer por trás. O Cliente deve prever se uma equipe vencerá a partida, tendo perdido durante a partida. 12. A Empresa de Apostas também pode oferecer vários outros mercados. 13. Mais informações sobre mercados e resultados podem ser encontradas nas seções dedicadas a esportes específicos.


LIQUIDAÇÃO DE APOSTAS

1. As apostas serão liquidadas e os pagamentos serão feitos apenas para apostas válidas feitas nos mercados disponíveis no Site de acordo com as Regras realsbet.com. As apostas devem ser aceitas e confirmadas por realsbet.com.

2. Os resultados são declarados válidos com base em informações dos órgãos oficiais e também de fontes alternativas (incluindo gravações em vídeo do evento) após o término do evento. As apostas são determinadas de acordo com os resultados publicados na seção “Resultados” em realsbet.com . Os resultados na seção “Versão avançada” são um serviço de informação não oficial fornecido por terceiros e não têm nenhum efeito na liquidação das apostas. Em caso de discrepâncias nos resultados de várias fontes, ou se houver erros óbvios, realsbet.com tomará a decisão final para fins de liquidação de apostas.

3. As apostas são liquidadas após o final de um evento dentro dos seguintes intervalos de tempo: – para apostas pré-jogo – imediatamente após obter informações das fontes oficiais, mas o mais tardar três dias após o final do evento; – para apostas ao vivo – dentro de 20 minutos após o término da partida; em circunstâncias de força maior – o mais tardar três horas após o término do evento.

4. Os ganhos são creditados na conta realsbet.com do Cliente após a liquidação das apostas, mas o mais tardar 10 minutos após a conclusão da liquidação da aposta.

5. Todas as solicitações do Cliente relativas à exatidão dos resultados em realsbet.com devem ser baseadas apenas nos dados das fontes oficiais de informação (sites dos órgãos dirigentes de torneios/campeonatos específicos), fornecidos no Apêndice a estas Regras. Informações de outras fontes não podem ser motivo para revisar/redefinir as apostas.

6. A data e hora de início dos eventos são fornecidas apenas para fins informativos. Uma data ou hora incorreta do evento não é motivo para o cancelamento da aposta. Se o evento ocorreu antes da data inicialmente declarada, o resultado é considerado válido, e as apostas estão sujeitas a liquidação caso tenham sido feitas antes do início do evento. Caso o evento seja adiado por não mais de 25 horas a partir da data e hora de início indicadas em realsbet.com, todas as apostas neste evento serão válidas. Se o evento for adiado por mais de 25 horas, as apostas no evento serão anuladas e serão excluídas das apostas de acumulador e do sistema (com exceção dos casos mencionados nas seções de regras esportivas relevantes). A contagem regressiva começa a partir do momento do início esperado do evento. As apostas feitas após o início real do evento, exceto apostas ao vivo, serão reembolsadas.

As exceções são:

– partidas de basquete, hóquei e beisebol nas ligas norte-americanas. Para essas ligas, as apostas serão anuladas se a partida não começar e for adiada por mais de 10 horas após o horário indicado em realsbet.com; – partidas de tênis. As apostas em partidas de tênis permanecem válidas até o final do torneio do qual essas partidas fazem parte;

– competições de atletismo, esqui e esqui de montanha. As apostas serão válidas se um evento for adiado até mais tarde na mesma data de acordo com o fuso horário do local (data indicada no site realsbet.com ) e o local não for alterado;

– atletismo, desportos aquáticos e desportos de inverno (excepto hóquei no gelo). Os resultados declarados com base nos protocolos oficiais após o término do evento são considerados válidos.

7. No caso de reembolso, uma aposta é considerada “ganha” com odds de 1,00. Se o Cliente fez uma única aposta, a aposta é reembolsada integralmente. Se o Cliente fez uma aposta de acumulador ou do sistema, as probabilidades gerais da aposta serão alteradas em conformidade (a seleção reembolsada será liquidada com probabilidades de 1,00, as probabilidades para as outras seleções permanecerão inalteradas e as probabilidades gerais serão calculadas como normal para apostas múltiplas, com um dos multiplicadores sendo “1”). Exemplo: Múltiplo Evento Resultado Chances Finlândia-Moldávia Finlândia para ganhar 1,55 Malta-Croácia Croácia (-2) 1,7 Bulgária-Inglaterra Inglaterra para ganhar 1,5 Odds totais do acumulador = 1,55*1,7*1,5 = 3,95 Se Finlândia e Inglaterra vencerem suas partidas, e a Croácia vencer com uma vantagem de dois gols, esse acumulador vencerá. No entanto, ao calcular as probabilidades globais deste acumulador, serão utilizadas as probabilidades de 1,00 em vez de 1,7 (para o handicap da Croácia (-2)). Assim, as probabilidades totais deste acumulador serão iguais a 1,55 x 1 x 1,5=2,325.

8. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado anunciado na data da partida, a menos que isso contradiga as regras especiais para esportes específicos. Quaisquer possíveis alterações no resultado, causadas pela intervenção de um órgão dirigente ou sanções disciplinares da equipe, não são levadas em consideração e não têm qualquer influência na liquidação das apostas. Se houver suspeita de violação da integridade esportiva (um “jogo fixo”), a Empresa tem o direito de suspender os pagamentos das apostas feitas neste evento ou cancelar as apostas. O mesmo se aplica às apostas de longo prazo: alterações nas classificações dos jogadores que ocorreram depois de 25 horas após o final do torneio não são levados em consideração e não têm qualquer influência na liquidação das apostas.

9. Considera-se abandonada a prova se tiver uma duração inferior ao tempo obrigatório estipulado nas regras do torneio, ainda que o resultado no momento da interrupção da prova seja posteriormente anunciado como resultado final.

10. Para eventos abandonados, as apostas no desempenho comparativo em metades (períodos, etc.) serão reembolsadas.

11. Se uma partida continuar a partir do momento em que foi abandonada anteriormente e não for refletida no site realsbet.com , as apostas serão anuladas.

12. Se o formato de um evento esportivo (uma partida, meia, etc.) for alterado, todas as apostas nos resultados determinados incondicionalmente permanecerão e serão liquidadas (W1, W2, X, 1X, X2, 12 etc.) ). Todas as outras apostas serão anuladas. Caso o formato mude realsbet.com notificará os jogadores que as apostas são aceitas no evento com o formato alterado, publicando as informações relevantes no site realsbet.com, painéis informativos etc. Por exemplo, no 4º e 5ª partida da Copa Davis, o formato de partida de 5 sets pode ser alterado para o formato de 3 sets).

13. Se um período de tempo de um evento esportivo com o formato alterado terminar antes que as alterações ocorram e não contradizer as regras do realsbet.com sobre esportes (por exemplo: um tempo de futebol – 45 min., um set de tênis – primeiro a 6 jogos , um período de hóquei – 20 min., um quarto de basquete – 12 min.), as apostas nesse período serão válidas e liquidadas.

14. Se um jogo for cancelado, todas as apostas neste jogo serão reembolsadas no prazo de 25 horas após o momento em que a informação aparece nas fontes oficiais.

15. Se um resultado for cancelado ou alterado (como resultado de um protesto, um teste de doping, etc.), o resultado anunciado inicialmente será usado para fins de liquidação de apostas.

16. Ao apostar em uma equipe/jogador para se qualificar para a próxima rodada de um torneio, se a partida for adiada para uma data diferente ou o local mudar (para um local neutro), todas as apostas serão consideradas válidas. Se a equipe que vencer a próxima rodada tiver seu progresso rescindido por qualquer motivo, a mudança não será levada em consideração e as apostas serão liquidadas com base nos resultados das partidas disputadas. Se a segunda partida não ocorreu, ou foi interrompida e não concluída dentro de 25 horas após o horário especificado no site, todas as apostas nessa partida, incluindo as apostas na equipe para se classificar para a próxima rodada, serão reembolsadas e excluídos das apostas do acumulador e do sistema. Se nenhuma das partidas ocorreu,

17. Se, por qualquer motivo, um atleta/equipe no qual o Cliente fez uma aposta não puder continuar com a partida/jogo em que a aposta foi feita, a aposta ainda será considerada válida e será considerada perdida, se não contradiz as regras especiais do realsbet.com para esportes específicos. Exceções podem ser feitas nos seguintes casos:

– O evento/torneio foi cancelado; – O evento/torneio foi oficialmente declarado como não realizado;

– O local do evento/torneio mudou;

– O evento/torneio foi interrompido/reagendado e não foi retomado/realizado dentro de 25 horas após o horário de início original. Esta exceção não se aplica a apostas em eventos ao vivo.

18. Os ganhos das apostas são pagos apenas dentro dos limites estabelecidos pela Empresa. Se um Cliente tiver feito uma aposta e os ganhos excederem o máximo permitido, a Empresa pagará apenas o valor máximo permitido.

19. Pode haver detalhes adicionais de liquidação de apostas para esportes específicos. Os detalhes são fornecidos nas seções relevantes sobre esportes nestas Regras.

20. Caso surja uma disputa sobre a resolução de apostas específicas sem precedentes, a decisão final será tomada por realsbet.com.

APOSTAS ESPECIAIS

Regras de aceitação de apostas


1. As apostas são aceitas até o início do primeiro evento, conforme indicado na lista de mercados.

2. A hora e a data de início do evento indicadas na lista de mercados são quando a aceitação da aposta termina, mesmo que a data/hora de início real do evento seja diferente. As apostas são determinadas com base na hora real de início do evento, que é estabelecida de acordo com os documentos oficiais (protocolos) da organização responsável pela realização do evento.

3. A casa de apostas pode alterar as probabilidades de ganho a qualquer momento. Os termos das apostas feitas pelo Cliente antes da realização das alterações permanecerão inalterados. Liquidação da Aposta 1. O cálculo e o pagamento dos ganhos serão realizados para apostas válidas que tenham sido feitas de acordo com a lista atual de mercados e com base nas Regras realsbet.com. As apostas devem ser aceitas e confirmadas pela casa de apostas. 2. As apostas serão liquidadas após o término de todos os eventos, de acordo com as Regras de liquidação de apostas. 3. Se pelo menos uma das seleções em uma aposta especial for liquidada com odds de 1,00, a aposta inteira será liquidada com odds de 1,00, independentemente dos resultados das outras seleções.

4. Se pelo menos uma das seleções em uma aposta especial perder, toda a aposta perderá, independentemente dos resultados das outras seleções.

COMPARAÇÃO DE JOGADOR CONTRA JOGADOR

A comparação de jogador contra jogador é uma proposta de apostas especial do realsbet.com. O Cliente tem a opção de apostar em qual dos dois jogadores tem melhor desempenho, ou seja, marca mais gols.

1. As apostas nos mercados “Jogador vs Jogador” são aceites antes do início do jogo.

2. A hora e a data de início do evento indicadas na lista de mercados são quando a aceitação da aposta termina, mesmo que a data/hora de início real do evento seja diferente. As apostas são determinadas com base na hora real de início do evento, que é estabelecida de acordo com os documentos oficiais (protocolos) da organização responsável pela realização do evento.

3. A casa de apostas pode alterar as probabilidades de ganho a qualquer momento. Os termos das apostas feitas pelo Cliente antes da realização das alterações permanecerão inalterados.

4. As apostas serão aceitas no tempo regulamentar da partida, a menos que as regras de apostas para o esporte específico indiquem o contrário. Aceitação e liquidação de apostas nos mercados “Jogador vs Jogador” Esta proposição inclui três resultados: Jogador 1, Empate, Jogador 2. A aposta “Jogador 1” vencerá se o Jogador 1 marcar mais gols do que o Jogador 2. A aposta “Jogador 2” vencerá se o Jogador 2 marcar mais gols do que o Jogador 1. A aposta “Empate” vencerá se houver um número igual de gols. Só contam os golos marcados contra a equipa adversária (os autogolos não estão incluídos). Para que a aposta seja válida, ambos os jogadores devem aparecer em campo no time titular. Se um dos jogadores não aparecer na escalação inicial, a aposta será liquidada com odds de 1,00. Se o jogador for substituído ou expulso durante a partida, as apostas nesse jogador serão válidas.

COMPARAÇÃO DE JOGADOR VS EQUIPE

A comparação jogador vs time é uma proposta especial de apostas do realsbet.com. O Cliente tem a opção de apostar em quem vai marcar mais golos: um jogador ou toda a equipa adversária.
1. As apostas nos mercados “Jogador vs Equipa” são aceites antes do início do jogo.

2. A hora e a data de início do evento indicadas na lista de mercados são quando a aceitação da aposta termina, mesmo que a data/hora de início real do evento seja diferente. As apostas são determinadas com base na hora real de início do evento, que é estabelecida de acordo com os documentos oficiais (protocolos) da organização responsável pela realização do evento.

3. A casa de apostas pode alterar as probabilidades de ganho a qualquer momento. Os termos das apostas feitas pelo Cliente antes da realização das alterações permanecerão inalterados.
4. As apostas serão aceitas no tempo regulamentar da partida, a menos que as regras de apostas para o esporte específico indiquem o contrário. Aceitação e liquidação de apostas nos mercados “Jogador vs Equipa” Esta proposta inclui três resultados: Jogador, Empate, Equipe. Para uma aposta em “Jogador” vencer, o jogador deve marcar mais golos do que a equipa adversária. Por exemplo, Zlatan Ibrahimovic x Swansea: 2:0. Ibrahimovic marcou 2 gols e Swansea nenhum. Apostas na vitória do “Jogador”. Para que uma aposta em “Empate” vença, tanto o jogador quanto a equipe adversária devem marcar um número igual de gols. Por exemplo, Ibrahimovic x Swansea: 2:2. Ibrahimovic marcou 2 gols e Swansea marcou 2 gols. Apostas na vitória “Empate”. Para que uma aposta em “Equipe” vença, a equipe adversária deve marcar mais gols do que o jogador. Por exemplo, Ibrahimovic x Swansea: 0:2. Ibrahimovic não marcou gols e Swansea marcou 2. Apostas na vitória “Team”. Para que a aposta seja válida, o jogador deve aparecer em campo como titular. Se o jogador não aparecer na escalação inicial, a aposta será liquidada com odds de 1,00. Se o jogador for substituído ou expulso durante a partida, as apostas nesse jogador serão válidas.


Esportes FUTEBOL AMERICANO

1. A Empresa oferece apostas no vencedor do jogo e no handicap. Se, após a aplicação do handicap, o resultado do jogo for um empate, a aposta será anulada.

2. A Empresa também oferece apostas no número total de pontos marcados (“Total”) em uma partida. Se o resultado for igual ao total designado, a aposta será anulada.

3. Também oferecemos apostas no número total de pontos marcados por uma equipe. Se o resultado for igual ao total designado para aquela equipe, a aposta será anulada.

4. Frente a Frente. Ao fazer essas apostas, os clientes precisam prever qual equipe, de duas equipes com handicap igual, terminará a partida com uma margem de pontos mais alta. Se as margens de pontos de ambas as equipes forem iguais, a aposta será anulada.

5.Quem vai pontuar mais? Ao fazer essas apostas, os clientes precisam escolher duas partidas com um total igual e probabilidades nesse total e especificar em qual partida mais pontos serão marcados. Se o número total de pontos marcados em ambas as partidas for o mesmo, a aposta será anulada.

6. O prolongamento está incluído em todas as apostas no futebol americano, salvo indicação em contrário. As exceções incluem: apostas no “primeiro tempo/jogo”, “margem de vitória” e apostas no quarto quarto.

7. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados ao mesmo jogo em apostas múltiplas e de sistema, mesmo que não estejam diretamente inter-relacionados. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.


TIRO COM ARCO

A Empresa oferece apostas no vencedor da partida (série), o total da partida (série), o handicap da partida (série) e quem será o primeiro a ganhar “n” pontos em uma partida (série). Cabeça a cabeça. Ao fazer essas apostas, os clientes precisam prever qual atleta obterá o melhor resultado em uma determinada rodada da competição. Todas as apostas feitas em um vencedor absoluto permanecem válidas. No caso de uma partida ter começado, mas não ter terminado por qualquer motivo, os resultados resolvidos antes de uma interrupção do jogo são usados para liquidação de apostas, enquanto outras apostas são anuladas. As apostas de Handicap e Total são liquidadas usando os pontos ganhos em uma rodada de tiro. Se um participante declarado da partida for substituído antes do início da partida (série), as apostas nesta partida serão anuladas.

ATLETISMO

1. Só são considerados válidos os resultados dos registos oficiais e outras fontes oficiais publicadas após o final de um evento. Os resultados que foram anulados ou anulados posteriormente devido a protestos, investigações de doping, etc., não são considerados motivos para reconsiderar as apostas liquidadas.

2. Head-to-Head (qual dos dois atletas indicados é melhor). Os clientes precisam prever qual atleta terminará melhor em um evento. Se ambos os participantes não tiverem um resultado registrado ou não conseguirem completar um evento, as apostas serão anuladas. Se ambos os participantes forem eliminados da competição em uma fase anterior (ou seja, antes da final), o atleta que terminou mais alto é considerado o vencedor. Se não houver diferença na classificação final de dois atletas, as apostas serão anuladas.

3. A classificação final dos atletas é determinada por registros oficiais publicados imediatamente após um evento. A Empresa não leva em consideração desqualificações de atletas ou equipes ou outras alterações posteriores nos resultados feitas posteriormente.

4. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados na mesma corrida em apostas múltiplas e de sistema. Se dois ou mais mercados/resultados inter-relacionados forem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.

AFL (LIGA AUSTRALIANA DE FUTEBOL) R.

Ao liquidar todas as apostas em partidas, a prorrogação é levada em consideração, salvo indicação em contrário. As apostas feitas na segunda metade da partida também incluem prorrogação. A única exceção a isso são as apostas em um vencedor da partida com opção de ’empate’, para as quais apenas o tempo regular é levado em consideração. B. Se um jogo for interrompido antes do final do tempo regulamentar e não for retomado dentro de 25 horas, todas as apostas nos resultados que não foram determinados quando o jogo for interrompido serão anuladas. Todas as apostas em resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido são válidas. Com relação às apostas ao vivo, se uma partida for interrompida, apenas as apostas nos resultados determinados antes da interrupção do jogo serão liquidadas e todas as outras apostas serão anuladas. C. Se um jogo for adiado por um período superior a 25 horas, todas as apostas feitas neste jogo serão anuladas. Se este não for o caso, as apostas são válidas. D. Em caso de mudança de local, serão válidas as apostas que já tenham sido feitas no jogo, desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. E. A Empresa oferece os seguintes mercados na AFL (Australian Football League):

1. Vencedor. Os clientes precisam prever o resultado de uma partida. Se o mercado incluir as seguintes opções: ‘Equipe 1’, ‘Equipe 2’ e um ‘Empate’, apenas o tempo regular é considerado para fins de apostas. Se este não for o caso, as horas extras estão incluídas.

2. Total. Se o número total de pontos em uma partida for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas. O mesmo se aplica ao total individual de uma equipe ou jogador.

3. Deficiência. Se a pontuação/resultado for um empate após a aplicação do handicap, todas as apostas serão anuladas (independentemente do período de tempo em que as apostas forem feitas).

4. Total Individual (Total da Equipe). Ao fazer apostas de ‘Total Individual’ (‘Total da Equipe’), os clientes precisam prever se o número de pontos marcados por uma equipe escolhida será superior ou inferior a um determinado valor. Se o número total de pontos marcados pela equipe for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas.

5. Qual metade terá mais pontos marcados? As horas extras são levadas em consideração para calcular o total de pontos do segundo tempo. O tempo regular deve ser jogado na íntegra para que as apostas sejam válidas.

6. Qual trimestre terá mais pontos marcados? Todos os quatro quartos da partida devem ser jogados na íntegra para que as apostas sejam liquidadas. As horas extras são levadas em consideração para liquidar as apostas feitas no 4º trimestre.

7. Qual será a margem de vitória? Se a partida for abandonada e não terminar dentro de 25 horas, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

8. Total Ímpar/Par. Os clientes precisam prever se o número total de pontos em toda a partida ou em um determinado período de uma partida (ou seja, um quarto/meia/toda a partida) será um número par ou ímpar.

BADMINTON

1. Se uma partida for cancelada (não iniciada) devido à desistência/desqualificação de um jogador ou por qualquer outro motivo, todas as apostas nesta partida serão anuladas.

2. Se uma partida for remarcada ou adiada por qualquer motivo, todas as apostas serão válidas até que a partida seja disputada, mas não mais de 25 horas após o horário de início programado original.

3. Se um participante declarado da partida for substituído por outro jogador antes do início da partida, todas as apostas feitas nesta partida serão anuladas.

4. Considera-se que uma partida ocorreu a partir do momento em que o primeiro ponto é marcado. Se o primeiro ponto não for marcado, a partida não é considerada como tendo ocorrido.

5. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida no primeiro set e não terminada por qualquer motivo, como a desistência/desqualificação de um participante, as apostas feitas nos resultados que foram determinados quando o jogo foi interrompido são válidas. As apostas em quaisquer resultados indeterminados (não jogados) serão anuladas.

6. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida após o primeiro set e não terminada por qualquer motivo, como a desistência/desqualificação de um participante, as apostas do vencedor da partida são válidas. As apostas nos resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido também são válidas. As apostas feitas em resultados indeterminados (não jogados) serão anuladas. As apostas nos resultados de sets que não foram jogados também serão anuladas. No caso de um set interrompido, o total do set é calculado de acordo com o número total mínimo de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido. O total geral da partida é calculado adicionando o número total de pontos marcados em sets anteriores ao total mínimo de pontos possíveis que poderiam ter sido marcados em sets que não foram finalizados/não jogados quando o jogo foi interrompido. As apostas de handicap em sets interrompidos (incompletos) e as apostas de handicap de jogo são calculadas da mesma forma.

Exemplo:

Uma partida é abandonada com uma pontuação de 15:10 no 3º set.

Equipe 1 perde.

Equipe 1 – Equipe 2 1-1 (21-15, 17-21, 15-10).

Total mínimo da partida = 105 pontos (74 de sets já disputados + 31 pontos totais mínimos que poderiam ter sido marcados no 3º set) (21:15, 17:21, 21:10).

Total Individual Mínimo da Equipe 1 (IT1) = 53.

Total Individual Mínimo da Equipe 2 (IT2) = 46.

Com base nisso, as apostas nos resultados são liquidadas da seguinte forma:

Apostas de Partida:

Vencedor da partida: “Vencer a equipe 1” – derrota; “Equipe 2 para vencer” – vitória.

Apostas no set – 2:0, 0:2 – perda, 2:1, 1:2 – nulo (reembolso).

Total: aposta em totais com valor inferior a 105. As apostas em totais com valor superior a 105 serão anuladas.

Total Individual (Equipe 1): as apostas em um “IT1” com valor inferior a 53 serão válidas. As apostas em um “IT1” com valor superior a 53 serão anuladas.

Total Individual (Equipe 2): as apostas em um “IT2” com valor inferior a 46 serão válidas. As apostas em um “IT2” com valor superior a 46 serão anuladas.

Handicap de Sets: as apostas nos seguintes handicaps ‘-1,5/+1,5’, ‘+1,5/-1,5’ serão válidas;

Handicap: Neste exemplo, os handicaps máximos possíveis para a partida são os seguintes:

а) 2-1 (21-15, 17-21, 21-10) – Equipe 1 vencendo por uma margem de 13 pontos;

b) 1-2 (21-15, 17-21, 15-21) – Equipe 2 vencendo por uma margem de 4 pontos. Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de ‘-12,5/+12,5’ a ‘+3,5/-3,5’ não podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap, que não se enquadrem neste intervalo, serão válidas. Apostas no 3º set interrompido: Definir apostas vencedoras: “A equipa 1 vence” – anulada; “Equipe 2 para vencer” – nulo. Total: O número total mínimo possível de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido é 31. As apostas em totais com um valor inferior a 31 serão válidas. As apostas em totais com valor superior a 31 serão anuladas. Handicap: Neste exemplo, a diferença máxima de pontos possíveis para ambas as equipes neste set é a seguinte: а) 21:10 – Equipe 1 vencendo por uma margem de 11 pontos; b) 15:21 – Equipe 2 vencendo por uma margem de 6 pontos.

Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de ‘-10,5/+10,5’ a ‘+5,5/-5,5’ não podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap, que não se enquadrem neste intervalo, serão válidas. “Total Individual” (Equipe 1): as apostas em um “IT1” no set com valor inferior a 15 serão válidas. As apostas em um “IT1” no set com valor superior a 15 serão anuladas. “Total Individual” (Equipe 2): as apostas em um “IT2” no set com valor inferior a 10 serão válidas. As apostas em um “IT2” no set com valor superior a 10 serão anuladas. “Pontuação Correta”: as apostas nos resultados que foram determinados (por exemplo, 13:21) serão válidas. As apostas em resultados que não tenham sido determinados quando o jogo for interrompido serão anuladas. “Resultado definido”: as apostas nos resultados que foram determinados (por exemplo, a equipe 2 vencer por 8-11 pontos) serão válidas. As apostas em resultados que não tenham sido determinados quando o jogo for interrompido serão anuladas.

7. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de Badminton: Apostas de jogo: “Vencedor da Partida” – Quem vencerá a partida. “Sets Score” – A pontuação exata baseada no número de sets ganhos por ambos os jogadores/equipes na partida. “Total” – Número total de pontos a serem marcados na partida. “Total Individual” – Número total de pontos a serem marcados por um jogador/equipe específico na partida. “Sets Handicap” – Handicap aposta no número de sets a serem ganhos/perdidos pelas equipas no jogo. “Handicap” – Aposta de handicap baseada em pontos no jogo. “Total Par/Ímpar” – Se o número total de pontos na partida será par/ímpar. Apostas em um set: “Vencedor do set” – Quem vai ganhar o set. “Total” – Quantos pontos serão marcados no set. “Total Individual” – Número total de pontos a serem marcados no set por um jogador/equipe específico. “Handicap” – Aposta de handicap baseada em pontos no set. “Total Par/Ímpar” – Se o número total de pontos no set será par/ímpar. “Race to “n” points” – Quem será o primeiro a ganhar um determinado número de pontos no set. “Quem ganhará o Ponto No. “n”?” – Quem vai ganhar um ponto específico (por exemplo, o 3º, 4º ou 5º ponto) no set. “Pontuação Correta” – Qual será a pontuação correta no set. “Set Result” – Quem vai ganhar o set e por qual margem. “Quem estará na liderança após “n” pontos” – Quem estará na liderança após um certo número de pontos terem sido marcados pelas equipes no set.

BEISEBOL

1. Os clientes podem fazer apostas em um vencedor de partida definitiva ou apostas de handicap em um vencedor de uma partida.

2. Os clientes também podem apostar no número total de pontos a serem marcados por ambas as equipes em uma partida (“Total”). Se o resultado for igual ao total designado, as apostas serão anuladas.

3. Se uma partida não terminar dentro de 10 horas a partir do momento em que começou, todas as apostas serão anuladas.

4. Se duas partidas envolvendo as mesmas equipes forem disputadas no mesmo dia e a Empresa oferecer apenas apostas para uma partida, as apostas serão liquidadas com base no resultado da partida que ocorrer primeiro. Se o lançador declarado for substituído, todas as apostas são válidas.

5. Os clientes também podem apostar no número total de pontos a serem marcados por uma equipe (“Total Individual”). Se o número de pontos marcados por uma equipe for igual ao total designado, as apostas serão anuladas.

6. Todas as apostas são liquidadas de acordo com os registros oficiais de resultados, incluindo entradas extras, salvo indicação em contrário. Em jogos amigáveis, é possível um resultado “Empate”. Se uma partida amistosa terminar empatada e nenhuma probabilidade de empate for oferecida pela Empresa, as apostas vencedoras da partida serão anuladas.

7. Para fins de apostas, uma partida é considerada jogada se pelo menos 6,5-7 entradas tiverem sido completadas em todos os campeonatos de beisebol, exceto MLB. Para a MLB, uma partida é considerada jogada quando pelo menos 8,5-9 entradas foram concluídas.

8. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados ao mesmo jogo em apostas múltiplas e de sistema, mesmo que não estejam diretamente inter-relacionados. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.

9. No beisebol, as primeiras cinco entradas totalmente completadas de uma partida constituem a primeira metade da partida. Os mercados na primeira metade da partida incluem ‘Total’ e ganham com handicap zero (em caso de empate, as apostas de handicap zero serão anuladas).

10. ‘Home-Away’. Este mercado abrange as partidas que ocorrem em um dia específico e apenas as partidas que estão incluídas na lista de mercados da Empresa para esse dia específico. Se 8,5-9 entradas não forem concluídas em pelo menos uma partida, as apostas serão anuladas. As apostas são determinadas comparando o número de pontos acumulados pelas equipas da casa com o das equipas visitantes. Em caso de empate, as apostas no vencedor serão anuladas.

BASQUETEBOL

 

1. Ao liquidar todas as apostas em partidas, a prorrogação é levada em consideração, salvo indicação em contrário. As apostas feitas na segunda metade da partida também incluem prorrogação. A única exceção a isso são as apostas em um vencedor da partida com opção de ’empate’, para as quais apenas o tempo regular é levado em consideração. Se uma partida terminar empatada no tempo regulamentar e a prorrogação não for disputada, seja de acordo com as regras do torneio ou devido a um acordo prévio no caso de um amistoso, todas as apostas serão liquidadas com base nos resultados da partida no final da quarta trimestre. Isso, no entanto, não se aplica a apostas vencedoras de partidas, incluindo horas extras, que serão anuladas. Se a prorrogação for jogada em uma partida como resultado de duas ou mais partidas,

2. Se um mercado de Vencedor da Partida incluir um resultado de empate (1, Х, 2, 1Х, 12, Х2), apenas o tempo regular é levado em consideração para fins de resolução de apostas.

3. Para os mercados pré-jogo e ao vivo no 4º quarto e 2º tempo, o prolongamento é tido em conta para efeitos de resolução de apostas.

4. Se um jogo não terminar, as apostas nos quartos e nas metades que foram concluídas são válidas.

5. A Empresa oferece apostas no vencedor do jogo e apostas de handicap. Se, após a aplicação do handicap, o resultado da partida for um empate, a aposta será anulada e será excluída das apostas múltiplas e do sistema. Apostas de handicap também podem ser feitas em quartos específicos de uma partida.

6. A Empresa também oferece apostas no número total de pontos marcados (“Total”) em uma partida ou em um trimestre específico. Se o resultado for igual ao total designado, a aposta será anulada.

7. As apostas também podem ser feitas no número total de pontos a serem marcados por uma equipe (“Total Individual” ou “Total da Equipe”). Se o resultado for igual ao total de pontos designado, as apostas serão anuladas.

8. As apostas também podem ser feitas no número total de pontos a serem marcados por um jogador (“Total Individual” ou “Total do Jogador”). Se o resultado for igual ao total designado ou o jogador não participar da partida, as apostas serão anuladas.

9. As apostas nos totais dos jogadores/apostas no confronto direto (em jogadores) incluem prorrogação, salvo indicação em contrário.

10. Apostas nas estatísticas do jogador (rebotes acima/abaixo, assistências, faltas, bloqueios, turnovers) serão anuladas se o jogador em questão não participar de uma partida. Da mesma forma, uma aposta frente a frente (qual jogador fará mais rebotes/assistências/faltas/bloqueios/viradas) será anulada se um dos jogadores incluídos na aposta não participar da partida.

11. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados ao mesmo jogo em apostas múltiplas e de sistema, mesmo que não estejam diretamente inter-relacionados. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa. As apostas sobre se uma equipe avançará da fase de grupos só podem ser feitas em uma equipe por grupo em uma aposta múltipla ou de sistema. Se as apostas sobre se uma equipe avançará da fase de grupos forem feitas em duas ou mais equipes do mesmo grupo dentro de uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas.

12. Para apostas ‘Casa-Fora’, apenas os jogos oferecidos para apostas pela Empresa naquele dia específico são levados em consideração. Se um ou mais jogos incluídos neste mercado forem remarcados ou cancelados, as apostas ‘Casa-Fora’ serão anuladas.

HANDEBOL DE PRAIA

As apostas em uma partida incluem apenas o tempo regulamentar, excluindo as horas extras, salvo indicação em contrário. A prorrogação não tem influência nos resultados do segundo período e não conta para a liquidação das apostas no segundo período. Todos os resultados são determinados de acordo com as estatísticas dos sites oficiais de cada liga ou torneio e são verificados pelos registros dos jogos transmitidos ao vivo. Se as estatísticas da Empresa (com base em transmissão ao vivo) não corresponderem às estatísticas do site oficial da liga ou torneio relevante, as apostas serão liquidadas de acordo com os registros de resultados da Empresa. Se uma partida for interrompida e não for concluída em 25 horas, todas as apostas nesta partida, exceto aquelas em que os resultados foram determinados quando o jogo for interrompido, serão anuladas. Se a hora de início de uma partida for adiada por menos de 25 horas, as apostas nesta partida serão válidas. Caso contrário, as apostas neste jogo serão anuladas. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de Andebol de Praia:

1. Vencedor. Os clientes precisam prever um vencedor da partida. As apostas incluem apenas o tempo regulamentar e as horas extraordinárias não são tidas em conta para efeitos de resolução de apostas.

2. Total. Se o número total de gols marcados na partida for igual ao total designado, as apostas serão anuladas. O mesmo se aplica ao total individual de uma equipe ou jogador.

3. Total Individual (Total da Equipe). Se o número de gols marcados por uma equipe na partida for igual ao total individual designado, as apostas serão anuladas.

4. Deficiência. Se, após a aplicação do handicap, o resultado da partida for um empate, a aposta será anulada (independentemente do período de tempo em que as apostas forem feitas).

5. Qual equipe marcará primeiro? Os clientes precisam prever qual time marcará o primeiro gol. Se uma equipa marcar um autogolo, considera-se que este golo foi marcado pela equipa adversária. Se um jogo terminar empatado sem gols (0-0), as apostas no primeiro gol perdem.

6. Qual time vai marcar o último gol? Os clientes precisam prever qual time marcará o último gol em uma partida. As apostas incluem apenas o tempo regulamentar. Horas extras não são consideradas.

7. Quem será o primeiro a marcar 5 (10/15/20) gols na partida? Os clientes precisam prever qual time será o primeiro a marcar um número específico de gols. Se o número especificado de gols não for marcado até o final da partida, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

8. Dupla Chance. Os seguintes resultados são possíveis para este mercado: 1X – se um jogo terminar com uma vitória do time da casa ou um empate, as apostas nesse resultado ganham. X2 – se um jogo terminar com uma vitória do time visitante ou um empate, as apostas nesse resultado ganham. 12 – se um jogo terminar com uma vitória de fora ou de casa, as apostas nesse resultado ganham.

9. Período/Correspondência. Os clientes precisam prever o resultado do primeiro tempo e o resultado final da partida. As seguintes letras são usadas para indicar resultados nos mercados de período/jogo: W – vitória, X – empate. Para essas apostas, o resultado do primeiro tempo é declarado primeiro e é seguido pelo resultado final da partida. Os clientes não podem incluir mais de um resultado de ‘período/jogo’ em apostas múltiplas ou de sistema.

10. Em que parte serão marcados mais golos? Se um número igual de gols for marcado em cada tempo, as apostas neste mercado serão anuladas.

11. Total Ímpar/Par. Também inclui Equipe Ímpar/Par 1 (Equipe 2) Total. Se a pontuação total for 0, o total é considerado ‘par’.


VÔLEI DE PRAIA

1. Se uma partida for cancelada (não iniciada) devido à desistência/desqualificação de um jogador ou por qualquer outro motivo, todas as apostas nesta partida serão anuladas.

2. Se uma partida for remarcada ou adiada por qualquer motivo, todas as apostas serão válidas até que a partida seja disputada, mas não mais de 25 horas após o horário de início programado original.

3. Se um participante declarado da partida for substituído por outro participante antes do início da partida, todas as apostas feitas nesta partida serão anuladas.

4. Considera-se que uma partida ocorreu a partir do momento em que o primeiro ponto é marcado. Se o primeiro ponto não for marcado, a partida não é considerada como tendo ocorrido.

5. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida no primeiro set e não terminada por qualquer motivo, como a desistência/desqualificação de um participante, as apostas feitas nos resultados que foram determinados quando o jogo foi interrompido são válidas. As apostas em quaisquer resultados indeterminados (não jogados) serão anuladas. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida após o primeiro set e não terminada por qualquer motivo, como a desistência/desqualificação de um participante, as apostas do vencedor da partida são válidas. As apostas nos resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido também são válidas. As apostas feitas em resultados indeterminados (não jogados) serão anuladas. As apostas nos resultados de sets que não foram jogados também serão anuladas. No caso de um set interrompido, o total do set é calculado de acordo com o número total mínimo de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido. O total geral da partida é calculado adicionando o número total de pontos marcados em sets anteriores ao total mínimo de pontos possíveis que poderiam ter sido marcados em sets que não foram finalizados/não jogados quando o jogo foi interrompido.

As apostas de handicap em sets interrompidos (incompletos) e as apostas de handicap de jogo são calculadas da mesma forma.

Exemplo: Uma partida é abandonada com uma pontuação de 10:5 no 3º set. Equipe 1 perde. Equipe 1 – Equipe 2 1-1 (21-19, 17-21, 10-5). Total mínimo da partida = 98 pontos (78 de sets já disputados + 20 pontos totais mínimos que poderiam ter sido marcados no 3º set). Total Individual Mínimo da Equipe 1 (IT1) = 48. Total Individual Mínimo da Equipe 2 (IT2) = 45. Com base nisso, as apostas nos resultados são liquidadas da seguinte forma: Apostas de jogo: Vencedor da partida: “A equipe 1 vence” – derrota; “Equipe 2 para vencer” – vitória. Total Ímpar/Par – pagamento em odds de 1,00 (reembolso). Apostas no set – 2:0, 0:2 – perda, 2:1, 1:2 – nulo (reembolso). Total: aposta em totais com valor inferior a 98. As apostas em totais com valor superior a 98 serão anuladas. Total Individual (Equipe 1): as apostas em um “IT1” com valor inferior a 48 serão válidas. As apostas em um “IT1” com valor superior a 48 serão anuladas. Total Individual (Equipe 2): as apostas em um “IT2” com valor inferior a 45 serão válidas. As apostas em um “IT2” com valor superior a 45 serão anuladas. Handicap de Sets: as apostas nos seguintes handicaps ‘-1,5/+1,5’, ‘+1,5/-1,5’ serão válidas; Handicap: Neste exemplo, os handicaps máximos possíveis para a partida são os seguintes: а) 2-1 (21-19, 17-21, 15-5) – Equipe 1 vencendo por uma margem de 8 pontos; b) 1-2 (21-19, 17-21, 10-15) – Equipe 2 vencendo por uma margem de 7 pontos. Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de ‘-7,5/+7,5’ a ‘+6,5/-6,5’ não podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap, que não se enquadrem neste intervalo, serão válidas. Apostas no 3º set interrompido: Definir apostas do vencedor: “A equipe 1 vence” – anuladas; “Equipe 2 para vencer” – nulo. Total: O número total mínimo possível de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido é de 20. As apostas em totais com valor inferior a 20 serão válidas. As apostas em totais com valor superior a 20 serão anuladas. Handicap: Neste exemplo, a diferença máxima de pontos possíveis para ambas as equipes neste set é a seguinte:

а) 15-5 – Equipe 1 vencendo por uma margem de 10 pontos;

b) 10-15 – Equipe 2 vencendo por uma margem de 5 pontos. Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de ‘-9,5/+9,5’ a ‘+4,5/-4,5’ não podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap, que não se enquadrem neste intervalo, serão válidas. “Total Individual” (Equipe 1): as apostas em um “IT1” no set com valor inferior a 10 serão válidas.

As apostas em um “IT1” no set com valor superior a 10 serão anuladas. “Total Individual” (Equipe 2): as apostas em um “IT2” no set com valor inferior a 5 serão válidas. As apostas em um “IT2” no set com valor superior a 5 serão anuladas. “Pontuação Correta”: as apostas nos resultados que foram determinados (por exemplo, 8-15) serão válidas. As apostas em resultados que não tenham sido determinados quando o jogo for interrompido serão anuladas. “Resultado definido”: as apostas nos resultados que foram determinados (por exemplo, a equipe 2 vencer por 8-11 pontos) serão válidas. As apostas em resultados que não tenham sido determinados quando o jogo for interrompido serão anuladas.

6. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de Voleibol de Praia: Apostas de jogo: “Vencedor da Partida” – Quem vencerá a partida. “Sets Score” – A pontuação exata com base no número de sets ganhos por ambas as equipes na partida. “Total” – Número total de pontos a serem marcados na partida. “Total Individual” – Número total de pontos a serem marcados por uma equipe específica na partida. “Sets Handicap” – Handicap aposta no número de sets a serem ganhos/perdidos pelas equipas no jogo. “Handicap” – Aposta de handicap baseada em pontos no jogo. “Total Par/Ímpar” – Se o número total de pontos na partida será par/ímpar. Apostas no set: “Set Winner” – Quem vai ganhar o set. “Total” – Quantos pontos serão marcados no set. “Total Individual” – Número total de pontos a serem marcados no set por uma equipe específica. “Handicap” – Aposta de handicap baseada em pontos no set. “Total Par/Ímpar” – Se o número total de pontos no set será par/ímpar. “Race to “n” points” – Quem será o primeiro a ganhar um determinado número de pontos no set. “Quem ganhará o Ponto No. “n”?” – Quem vai ganhar um ponto específico (por exemplo, o 3º, 4º ou 5º ponto) no set. “Pontuação Correta” – Qual será a pontuação correta no set. “Set Result” – Quem vai ganhar o set e por qual margem. “Quem vai liderar com o total da partida de “n” pontos” – Quem estará na liderança após um certo número de pontos terem sido marcados pelas equipes no set.

TAÇAS


Se um dos participantes declarados for substituído antes do início de uma partida, as apostas neste evento serão anuladas. Se uma partida for remarcada ou interrompida, todas as apostas, exceto quando os resultados tiverem sido determinados quando o jogo for interrompido (no caso de uma partida interrompida), serão anuladas. Se uma partida for interrompida devido a uma lesão ou desqualificação que resulte na progressão de um participante para a próxima rodada, as apostas em um participante avançando para a próxima rodada serão válidas. Se um jogo for adiado por mais de 25 horas, todas as apostas neste jogo serão anuladas. Os seguintes mercados são oferecidos para apostar em taças:

1. Vencedor da partida. Os clientes precisam prever o vencedor de uma partida. As apostas no vencedor da partida são aceitas no entendimento de que o jogador em questão participará da partida. Se um jogador desistir antes da partida, todas as apostas vencedoras da partida serão anuladas. Se um jogador perder ou for desqualificado durante a partida, todas as apostas do vencedor da partida serão válidas.

2. Vencedor final. Os clientes precisam prever o vencedor de um fim. Se o final começar, mas for interrompido devido à desistência/desqualificação de um jogador, as apostas do vencedor final são válidas. As apostas nos resultados de quaisquer finais restantes que não tenham sido jogadas serão anulada


BOXE/MMA

1. Para efeitos de apostas, considera-se que uma luta começou assim que o gongo soar para o início do primeiro round. A vitória nas apostas do Vencedor da Partida é definida como uma vitória obtida por qualquer um dos seguintes meios: decisão por pontos, nocaute, nocaute técnico, um oponente sendo desqualificado/desistência. Em caso de empate nas lutas de MMA, todas as apostas de Vencedor da Partida serão anuladas.

2. Uma vitória ‘Dentro da distância’ é definida como uma vitória obtida por qualquer um dos seguintes: nocaute, nocaute técnico, um oponente sendo desqualificado/desistindo.

3. Uma ‘vitória por pontos’ (Vitória por pontos) é definida como uma vitória obtida pela decisão dos juízes ao final de todos os rounds de uma luta ou pela decisão técnica dos juízes.

4. Para apostas no número de rounds, se um participante não estiver no ringue no início do próximo round após o gongo soar, a luta será considerada como terminada no round anterior. As apostas em lutas de MMA podem ser feitas no número de rounds fracionados com o entendimento de que meio round equivale a 50% de um round inteiro.

5. Se o número programado de rodadas for alterado, todas as apostas nos resultados da luta serão válidas e as apostas no número de rodadas serão anuladas.

6. Se o local da luta for alterado, todas as apostas serão válidas.

7. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados no mesmo evento em apostas múltiplas e de sistema. Se dois ou mais mercados/resultados inter-relacionados forem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.

8. “Vencedor da partida em uma rodada específica”. Os clientes precisam prever o vencedor da partida e em qual rodada eles vencerão. Para essas apostas, ‘Vitória’ é definida como um participante vencedor em uma rodada específica. Se a vitória for declarada por decisão dos juízes após o último round da luta, todas as apostas em um participante vencedor no round final da luta perdem.

XADREZ

1. Os clientes podem fazer apostas nos resultados do jogo (vitória, empate, derrota, dupla chance – 1X, 12, X2) para um dos dois jogadores e apostas de handicap.

2. Em certos casos, os clientes podem apostar no número total de jogadas em um jogo (“Total”). Se o número total de movimentos for igual ao total da aposta designada, todas as apostas serão anuladas. O número total de lances em um jogo é determinado pelo número de lances feitos pelos brancos.

3. Se um dos participantes perder/for desqualificado antes do início de uma partida, todas as apostas nesta partida serão anuladas e excluídas das apostas múltiplas e do sistema.

GRILO

1. Todas as apostas são liquidadas com base nos registros oficiais de resultados do órgão regulador relevante de uma partida/torneio.

2. Se um jogo for interrompido antes do final do tempo regulamentar e não for retomado dentro de 25 horas, todas as apostas nos resultados que não tenham sido determinados quando o jogo for interrompido serão anuladas. Todas as apostas nos resultados, que foram determinados quando o jogo é interrompido, são válidas. Com relação às apostas ao vivo, se uma partida for interrompida, apenas as apostas nos resultados determinados antes da interrupção do jogo serão liquidadas e todas as outras apostas serão anuladas.

3. Se um jogo for adiado por um período superior a 25 horas, todas as apostas feitas neste jogo serão anuladas. Se este não for o caso, as apostas são válidas.

4. Em caso de mudança de local, serão válidas as apostas que já tenham sido feitas neste jogo, desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Existem vários tipos de partidas de críquete: A Partida Internacional de um dia (Twenty20 – partida rápida) é uma partida que, em média, dura três horas e meia; A Partida Internacional de Um Dia (ODI) é uma partida que dura mais de 8 horas. As partidas de teste são partidas que duram 5 dias com um número mínimo de 90 overs por dia. Quatro entradas são jogadas em cada partida e cada equipe precisa rebater e arremessar por duas entradas cada. Uma equipe precisa derrotar seus rivais duas vezes para vencer uma partida de teste.


ONDULAÇÃO

1. As apostas no curling incluem pontas extras, salvo indicação em contrário.

2. As apostas em partidas adiadas ou remarcadas por qualquer motivo (por exemplo, gelo derretido, problemas com eletricidade ou horários, etc.) permanecerão válidas até o final do torneio. CICLISMO

1. Só são considerados válidos os resultados dos registos oficiais e outras fontes oficiais publicadas após o final de um evento. Os resultados que foram anulados ou anulados posteriormente devido a protestos, investigações de doping, etc., não são considerados motivos para reconsiderar as apostas liquidadas.

2. Vencedor da corrida. O participante que terminar em primeiro de acordo com os registros oficiais de resultados após a conclusão de todas as etapas de uma competição é considerado o vencedor.

3. Se nenhum participante terminar uma prova, será considerado vencedor o participante que tiver completado mais etapas.

4. Se dois ou mais participantes completarem o mesmo número de etapas, será considerado vencedor o participante que obtiver a classificação mais elevada na última etapa que completou.

5. Frente a Frente (estágio de corrida). Ambos os participantes devem entrar na corrida para que as apostas sejam válidas. Será considerado vencedor o participante que terminar a prova com o melhor tempo. Se nenhum dos participantes se classificar (ou seja, não estiver incluído na classificação final), as apostas serão anuladas.

6. Se uma etapa de uma corrida for interrompida, todas as apostas, exceto os resultados que foram determinados quando o evento for interrompido, serão anuladas.

7. Se uma corrida for interrompida (o número de etapas definido nos regulamentos não foi realizado), todas as apostas, exceto os resultados que foram determinados quando a corrida foi interrompida, serão anuladas.

DARDOS

1. Se uma partida for interrompida ou interrompida, o participante que avançar para a próxima rodada ou for declarado vencedor pelo órgão/organizador relevante do torneio será considerado vencedor.

2. Todas as apostas em um vencedor absoluto são válidas. Se um jogador desistir antes do início de uma partida, todas as apostas feitas nesse jogador perdem.

3. Todas as apostas no vencedor da partida são válidas se pelo menos um dardo for lançado no início da primeira rodada da partida. Caso contrário, todas as apostas serão anuladas.

4. Se uma partida não terminar por qualquer motivo, as apostas nos resultados que foram determinados incondicionalmente quando o jogo foi interrompido permanecem válidas. Todas as outras apostas serão anuladas.

ELEIÇÕES, CONCURSOS, NOMEAÇÕES ETC.

Os clientes podem apostar nos resultados de eleições, concursos e outros eventos semelhantes que ocorrem em diferentes países. As apostas nos seguintes mercados podem ser feitas na seção ‘Eventos Políticos’ do nosso site:

1. Se um partido político ganhará uma certa porcentagem de votos em uma eleição.

2. Se um candidato ganhará uma certa porcentagem de votos em uma eleição.

3. Comparação direta da porcentagem de votos a serem conquistados por partidos ou candidatos em uma eleição. Os clientes também podem fazer apostas nos seguintes mercados na seção ‘Concursos’ do nosso site: 1. Apostas no vencedor de um concurso/prêmio específico (por exemplo, vencedor do ‘Miss Universo’, vencedor da Bola de Ouro etc.).

2. Se um indicado ganhará uma certa porcentagem de votos em um concurso ou categoria de premiação.

3. Comparação direta da porcentagem de votos a serem ganhos por diferentes indicados em um concurso. Mais informações sobre mercados adicionais para eleições, concursos e outros eventos podem ser encontrados na seção de apostas diárias.

HÓQUEI EM CAMPO

1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas incluem apenas o tempo regulamentar e não incluem prolongamento ou desempate por grandes penalidades. Os pênaltis só são incluídos nas apostas em um vencedor na prorrogação.

2. Se o formato do jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 tempos de 30 minutos por qualquer motivo, todas as apostas são válidas, exceto aquelas colocadas no primeiro ou segundo tempo de um jogo. Se uma mudança no formato da partida afetar o tempo total de jogo de uma partida (ou seja, é alterado de 2 tempos de 45 minutos para 2 tempos de 30 minutos), todas as apostas serão anuladas.

3. Se o local do jogo for alterado, todas as apostas serão válidas.

4. Os clientes também podem apostar nas equipas que se qualificam para a fase seguinte das competições da taça que consistem em vários jogos. As apostas sobre se uma equipe se qualificará para a próxima rodada de uma competição incluem prorrogação e pênaltis.

5. As apostas não podem ser feitas no período de maior pontuação em partidas de hóquei em campo neste momento.

6. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados ao mesmo jogo em apostas múltiplas e de sistema, mesmo que não estejam diretamente inter-relacionados. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa. As apostas sobre se uma equipe avançará da fase de grupos só podem ser feitas em uma equipe por grupo em uma aposta múltipla ou de sistema. Se as apostas sobre se uma equipe avançará da fase de grupos forem feitas em duas ou mais equipes do mesmo grupo dentro de uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas.

FUTEBOL

1. Todas as apostas em futebol incluem o tempo regulamentar e não incluem penalidades nem prolongamento. Exceções, no entanto, podem ser feitas em circunstâncias especiais, mais informações podem ser encontradas nestas regras e no site realsbet.com. Para fins de apostas, o tempo regulamentar inclui o tempo de lesão (paralisação). Portanto, as apostas nos resultados em cada metade incluem tempo de lesão.

2. Os clientes podem apostar no seguinte: vencedor do jogo, empate/sem empate, equipa a não perder e apostas de handicap.

3. Os clientes também podem apostar no número total de gols a serem marcados na partida (‘total’). Se o resultado for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas.

4. Os clientes também podem apostar no total de gols de um jogador, bem como no número total de cartões amarelos a serem recebidos por um jogador (ambos os tipos são classificados como ‘total individual’ ou ‘total do jogador’). Se o resultado for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas. As apostas só podem ser feitas em jogadores que estão no time titular. Quaisquer apostas em jogadores que participem de uma partida como substitutos ou que não participem de uma partida serão anuladas. Apenas os gols marcados no gol da equipe adversária contam para o total individual de um jogador.

5. Os clientes também podem apostar na qualificação das equipas para a fase seguinte das competições da taça que consistem em vários jogos. A qualificação ou não de uma equipe para a próxima rodada de uma competição é determinada com base nos resultados de todas as partidas (mãos) disputadas na rodada anterior. Se nenhuma das duas equipes progredir para a próxima rodada até o final do tempo regulamentar, a qualificação é decidida por prorrogação e/ou pênaltis.

6. O tempo de maior pontuação (para a maioria das ligas e outras partidas variadas). Os clientes precisam prever em qual tempo mais gols serão marcados.

7. Resultado da Partida. Os clientes precisam prever a pontuação de uma partida. É proibido incluir mais de uma aposta no resultado da partida na mesma partida em apostas múltiplas e de sistema.

8. Meio período / período integral. Os clientes precisam prever o resultado no final do primeiro tempo e no apito final. As seguintes abreviaturas são usadas no site para indicar os resultados: ‘W’ para vitória, ‘X’ para empate. O resultado no final do primeiro tempo é mostrado primeiro e é seguido pelo resultado final da partida. É proibido incluir mais de um resultado HT/FT para a mesma partida em apostas múltiplas e de sistema.

9. Os clientes podem apostar no vencedor e no ‘total’ do primeiro tempo.

10. Os clientes podem apostar no vencedor e no ‘total’ do segundo tempo.

11. Ambas as equipes marcam. Os clientes podem fazer apostas em ambas as equipes para marcar um gol na partida, ou pelo menos uma equipe para não marcar. Se o resultado final for 0-0, as apostas em “pelo menos uma equipa a não marcar” vencem.

12. A hora do primeiro gol. Os clientes precisam prever o intervalo de tempo (a partir dos exibidos na seção de apostas) em que o primeiro gol será marcado. Se um jogo terminar empatado 0-0, todas as apostas de ‘Primeiro Golo’ perdem.

13. ‘Qual time marcará o primeiro gol’ e ‘um jogador escolhido marcará ou não?’. Os clientes precisam prever qual equipe pontuará primeiro. Se uma equipa marcar um autogolo, considera-se que o golo foi marcado pela equipa adversária. Se uma partida terminar empatada em 0 a 0, todas as apostas sobre qual time marcará primeiro serão perdidas. As apostas sobre se um jogador vai pontuar só podem ganhar se um jogador participar da partida e pontuar/não pontuar. Os autogolos não são tidos em conta para este mercado de apostas. Se um jogador não participar de uma partida, as apostas neste jogador serão anuladas (ajustadas com odds de 1,00). Além disso, este mercado de apostas aplica-se apenas a jogadores que estão na escalação inicial. Portanto, as apostas feitas em um jogador que entrar como substituto serão anuladas.

14. Quem receberá o primeiro cartão amarelo (CA)? Os clientes precisam prever a equipe cujo jogador receberá o primeiro cartão amarelo. Para efeitos de apostas, só contam os cartões amarelos mostrados aos jogadores em campo, e não os que estão no banco de suplentes. Se nenhum cartão amarelo for mostrado, as apostas serão anuladas e excluídas das apostas múltiplas e do sistema.

15. Quando será mostrado o primeiro cartão amarelo? Os clientes precisam prever o intervalo de tempo (a partir daqueles exibidos na seção de apostas) em que o primeiro cartão amarelo será mostrado para um goleiro, um jogador de campo ou um substituto (que entrou no campo de jogo). Para efeitos de apostas, apenas contam os cartões amarelos mostrados aos jogadores em campo, e não os que estão no banco de suplentes.

16. Quando será mostrado o último cartão amarelo? Os clientes precisam prever o intervalo de tempo (a partir dos exibidos na seção de apostas) em que o último cartão amarelo será mostrado para um goleiro, um jogador de campo ou um substituto (que entrou no campo de jogo). Para efeitos de apostas, apenas contam os cartões amarelos mostrados aos jogadores em campo, e não os que estão no banco de suplentes.

17. Número total de cartões amarelos, escanteios, chutes a gol, chutes a gol, chutes a gol, impedimentos, lançamentos laterais, vezes que a trave será atingida, pênaltis ou posse de bola total das equipes. Os clientes precisam prever se o número total de cartões amarelos, escanteios, chutes a gol, chutes fora do alvo, chutes a gol, impedimentos, lançamentos laterais, vezes que a trave será atingida, pênaltis ou posse de bola total das equipes será maior ou menor do que o número designado. Se o resultado for igual ao total designado, as apostas serão anuladas. Os segundos cartões amarelos que resultam na expulsão de um jogador não são incluídos nessas apostas. Para efeitos de apostas, apenas contam os cartões amarelos mostrados aos jogadores em campo, e não os que estão no banco de suplentes. Para apostas sobre o número total de vezes que a trave será atingida, apenas os chutes que atingem o poste/barra e permanecem em jogo (ao entrar em contato com um jogador, um árbitro, o outro poste ou a trave) contam. Um remate não é tido em conta se a bola bater no poste/barra após uma paragem de jogo, se as bolas saírem de jogo depois de baterem no poste/barra ou se a bola cruzar a linha depois de bater no poste/barra (em que caso o chute conte como gol.) Para apostas no número total de remates à baliza (no alvo), os remates que atingem a trave não contam. Para apostas em pênaltis, os clientes precisam prever se haverá ou não uma penalidade na partida.

18. A primeira curva. Os clientes precisam prever qual time vencerá a primeira curva. Se não houver cantos na partida, as apostas serão anuladas e excluídas das apostas múltiplas e do sistema.

19. Quando será feita a primeira curva? Os clientes precisam prever o intervalo de tempo (a partir dos exibidos na seção de apostas) em que a primeira curva será tomada.

20. Cartão Vermelho (Envio). Os clientes precisam prever se pelo menos um jogador (seja da equipe inicial ou um substituto) receberá um cartão vermelho. Para efeitos de apostas, os cartões vermelhos mostrados aos membros das equipas de treinadores/médicos não contam.

21. Primeira substituição. Os clientes precisam prever qual equipe será a primeira a fazer uma substituição. Se nenhuma substituição for feita, as apostas serão anuladas. Se ambas as equipes fizerem uma substituição ao mesmo tempo ou durante o intervalo, as apostas serão anuladas.

22. Número total de faltas em uma partida. Os clientes precisam prever se o número de faltas em uma partida será maior ou menor do que um número especificado. Se o resultado for igual ao total designado, as apostas serão anuladas.

23. O número total de cartões amarelos a serem mostrados em uma rodada de jogos para uma liga escolhida. Se o resultado for igual ao total designado, as apostas serão anuladas. Se uma ou mais partidas de uma rodada de jogos forem remarcadas ou canceladas, as apostas serão anuladas. Os segundos cartões amarelos que resultem na expulsão de um jogador não contam.

24. Número total de cartões vermelhos a serem mostrados em uma rodada de jogos de uma liga escolhida. Se o resultado for igual ao total designado, as apostas serão anuladas. Se uma ou mais partidas de uma rodada de jogos forem remarcadas ou canceladas, as apostas serão anuladas.

25. Número total de penalidades em uma rodada de jogos para uma liga escolhida. Para fins de apostas, as penalidades perdidas contam. Se o resultado for igual ao total designado, as apostas serão anuladas. Se uma ou mais partidas de uma rodada de jogos forem remarcadas ou canceladas, as apostas serão anuladas.

26. Número total de gols a serem marcados em uma rodada de jogos para uma liga escolhida. Se o resultado for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas. Se uma ou mais partidas de uma rodada de jogos forem remarcadas ou canceladas, as apostas serão anuladas. – Duplo (Brace). Os clientes precisam prever se um jogador marcará dois gols em uma partida. – Carta da manga. Os clientes precisam prever se um jogador marcará três gols em uma partida. Se um jogador marcar um hat-trick, as apostas em um ‘Duplo’ perdem. – Pôquer. Os clientes precisam prever se um jogador marcará quatro gols em uma partida. Se um jogador marcar quatro gols em uma partida, as apostas ‘Hat-Trick’ e ‘Double’ perdem. – Penta-Truque. Os clientes precisam prever se um jogador marcará cinco gols em uma partida. Se um jogador marcar cinco gols em uma partida, as apostas ‘Poker’, ‘Hat-Trick’ e ‘Double’ perdem.

27. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados ao mesmo jogo em apostas múltiplas e de sistema, mesmo que não estejam diretamente inter-relacionados. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa. As apostas sobre se uma equipe avançará da fase de grupos só podem ser feitas em uma equipe por grupo em uma aposta múltipla ou de sistema. Se as apostas sobre se uma equipe avançará da fase de grupos forem feitas em duas ou mais equipes do mesmo grupo dentro de uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas.

28. Outros mercados de futebol podem ser oferecidos na seção de apostas do site.

29. As apostas ‘Head-to-Head’ em Campeonatos do Mundo e Campeonato da Europa estão sujeitas às seguintes regras: uma. Se ambas as equipes forem eliminadas de qualquer torneio na mesma fase eliminatória da competição, as apostas ‘Head-to-Head’ serão anuladas. b. Se ambas as equipes forem eliminadas na fase de grupos de qualquer torneio, a equipe que terminar melhor em seu grupo será considerada a vencedora. c. Se ambas as equipes terminarem na mesma posição em seus grupos, as apostas ‘Head-to-Head’ serão anuladas.

30. As apostas no resultado da primeira metade de uma partida incluem os primeiros 45 minutos, bem como qualquer tempo de lesão (paralisação). Se a primeira metade não terminar, as apostas serão anuladas (reembolsadas).

31. Para efeitos de apostas, todos os cartões amarelos ou vermelhos mostrados, bem como quaisquer outros eventos que ocorram após o apito final, não contam. Todos os cartões amarelos ou vermelhos, bem como quaisquer outros eventos que ocorram durante o intervalo, são incluídos nos resultados gerais da partida, mas não contam para as apostas feitas no primeiro ou segundo tempo de uma partida.

32. Em jogos amigáveis, os termos ‘time da casa’ e ‘formato de jogo’ são apenas para fins informativos e não são considerados como fundamento para anular as apostas. As apostas na primeira metade da partida são determinadas de acordo com os resultados registrados da primeira metade da partida, bem como qualquer acréscimo de tempo extra.

33. Os clientes podem fazer apostas ‘Casa x Fora’ nos resultados de uma rodada de jogos, uma jornada ou várias jornadas. Os clientes precisam prever se a diferença de gols marcados pelas equipes ‘da casa’ e ‘fora’ será maior ou menor do que o handicap designado.

34. ‘Total da Jornada/Rodada de Jogos’. Os clientes precisam prever se o número total de metas ’em casa’/’fora’ será maior ou menor do que o total designado.

35. Se uma ou mais partidas forem interrompidas e não forem finalizadas dentro de 25 horas após o início, todas as apostas ‘Casa x Fora’, ‘Total da Jornada/Rodada de Jogos” serão anuladas.

36. As apostas ‘Casa vs Fora’, ‘Total da Rodada de Jogos’ e ‘Total da Jornada’ não podem ser combinadas com outros mercados relacionados à mesma rodada de jogos como parte de uma aposta múltipla ou do sistema.

37. Os clientes também podem apostar em pênaltis. Uma disputa de pênaltis é um método para determinar o vencedor de uma partida que termina em empate (pode ser uma partida única ou uma partida com duas ou mais partidas) onde tal resultado não é permitido pelas regras da competição. Cada equipe realiza cinco arremessos em turnos (ABAB) (ABBA). Se uma equipe tem uma vantagem intransponível, o tiroteio termina. Se um vencedor não for determinado após ambas as equipes terem cobrado 5 pênaltis, o desempate vai para morte súbita. As regras das disputas de pênaltis são as mesmas das penalidades tomadas durante o tempo regulamentar da partida. Os pontapés de grande penalidade são executados da marca de grande penalidade (que fica a 11 metros da baliza).

Os clientes podem fazer apostas nos seguintes mercados de pênaltis:

1) Qualificação para a próxima rodada/vencedor do torneio (Equipe 1/Equipe 2)

2) Número total de penalidades (acima/abaixo). Os clientes precisam prever se o número total de penalidades a serem aplicadas por ambas as equipes em uma disputa de pênaltis será maior ou menor do que um total designado.

3) Resultado do último pênalti (marcado/errado) – o último pênalti em uma disputa de pênaltis será ou não marcado

4) Marcar o último pênalti (Equipe 1/Equipe 2)

5) Número de pênaltis (6, 7, 8, 9, 10, 12 +) Os clientes precisam prever o número exato de pênaltis a serem cobrados em um desempate.

6) Resultado da Penalidade ‘N’. Os clientes precisam prever o resultado de um pênalti específico (será marcado, bater na trave, sair ao lado ou ser defendido pelo goleiro.) ‘N’ refere-se ao número de um pênalti específico cobrado por qualquer equipe. a) Marcado. Isso se refere a uma tentativa de pênalti que resulta em um gol sendo marcado (diretamente do pênalti, através de um rebote do goleiro ou a bola quicando na rede do poste ou trave). b) Defesa do goleiro. Isso se refere a uma tentativa de pênalti que é defendida pelo goleiro (ou seja, quando o goleiro pega a bola em suas mãos, desvia a bola para longe do gol e volta para o campo, bate a bola fora de campo ou desvia a bola para o marcenaria sem a bola cruzar a linha). c) Err. Refere-se a uma tentativa de pênalti fora do alvo (ou seja, acima ou ao lado do gol) e/ou não toca o goleiro. d) Acerte a Carpintaria. Isso se refere a uma tentativa de pênalti que resulta na bola bater na trave (poste ou trave) sem tocar o goleiro ou resultar em um gol.

GOLFE

1. ‘Vencedor do Torneio’. O golfista que fica em primeiro lugar em um torneio é considerado o vencedor. Se dois ou mais competidores estiverem empatados no final de um jogo, o vencedor do torneio geralmente é determinado por um playoff de ‘morte súbita’. Neste caso, o golfista que vencer o playoff é considerado o vencedor do torneio. Todos os outros concorrentes ficam em segundo lugar. Em alguns torneios, os oficiais podem pedir aos competidores que joguem um número específico de buracos adicionais para determinar o vencedor. Nesses casos, o golfista com a pontuação mais baixa nesses buracos é considerado o vencedor. Todos os outros concorrentes ficam em segundo lugar.

2. ‘Confronto’. Os clientes precisam prever qual golfista (de um par designado) terminará melhor. O golfista que completar uma volta completa (18 buracos) com o menor número de pontos é considerado o vencedor. Se um competidor iniciar um jogo, mas não jogar todos os 18 buracos, ele será considerado perdido, independentemente da pontuação. Considera-se que o jogo começou a partir do momento em que a primeira tacada é atingida. Se um competidor desistir antes de um jogo começar, as apostas em todos os competidores de seu grupo serão anuladas. Se o grupo que iniciou o jogo originalmente se reformar em qualquer momento da partida, as apostas nele serão válidas.

3. Se o início de um torneio for remarcado ou um jogo for atrasado durante um torneio, todas as apostas serão válidas por 48 horas. Se um evento for adiado por mais de 48 horas, todas as apostas serão anuladas.

GINÁSTICA-ARTÍSTICA

1. Só são considerados válidos os resultados dos registos oficiais e outras fontes oficiais publicadas após o final de um evento. Os resultados que foram anulados ou anulados posteriormente devido a protestos, investigações de doping, etc., não são considerados motivos para reconsiderar as apostas liquidadas. 2. Head-to-Head (qual dos dois atletas indicados é melhor). Os clientes precisam prever qual atleta terminará melhor em um evento. Se ambos os participantes não tiverem um resultado registrado ou não conseguirem completar um evento, as apostas serão anuladas. Se ambos os participantes forem eliminados da competição em uma fase anterior (ou seja, antes da final), o atleta que terminou mais alto é considerado o vencedor. Se não houver diferença na classificação final de dois atletas, as apostas serão anuladas.

3. A classificação final dos atletas é determinada por registros oficiais publicados imediatamente após um evento. A Empresa não leva em consideração desqualificações de atletas ou equipes ou outras alterações posteriores nos resultados feitas posteriormente.

4. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados na mesma competição em apostas múltiplas e de sistema. Se dois ou mais mercados/resultados inter-relacionados forem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.


HANDEBOL

1. A Empresa oferece apostas no vencedor do jogo e apostas de handicap. Se, após a aplicação do handicap, o resultado do jogo for um empate, a aposta será anulada. As apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar, a menos que especificado de outra forma na seção de apostas.

2. A Empresa oferece apostas no número total de gols marcados (“Total”) em uma partida. Se o resultado for igual ao total designado, a aposta será anulada.

3. As apostas também podem ser feitas no número total de gols a serem marcados por uma equipe (“Total Individual” ou “Total da Equipe”). Se o resultado for igual ao total da equipe designada, as apostas serão anuladas.

4. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados no mesmo evento em apostas múltiplas e de sistema. Se dois ou mais mercados/resultados inter-relacionados forem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.

5. Se a ‘Regra da Misericórdia’ for aplicada em uma partida (ou seja, uma equipe está liderando no intervalo por 15 pontos ou mais e a partida é declarada encerrada), as apostas são determinadas de acordo com o resultado.

HURLING, FUTEBOL GAÉLICO

As apostas incluem apenas o tempo regulamentar (ou seja, um jogo de 70 minutos com 2 tempos de 35 minutos ou um jogo de 60 minutos com 2 tempos de 30 minutos), salvo indicação em contrário. Todos os resultados são determinados com base nas estatísticas oficiais retiradas dos sites oficiais de cada liga ou torneio. Se uma partida for interrompida e não for concluída em 25 horas, todas as apostas nesta partida, exceto aquelas em que os resultados foram determinados quando o jogo for interrompido, serão anuladas. Se a hora de início de uma partida for adiada por menos de 25 horas, as apostas nesta partida serão válidas. Caso contrário, as apostas neste jogo serão anuladas. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados:

1. Vencedor. Os clientes precisam prever o resultado de uma partida. Se o mercado incluir as seguintes opções: ‘Equipe 1’, ‘Equipe 2’ e um ‘Empate’, apenas o tempo regular é considerado para fins de apostas. Se este não for o caso, as horas extras estão incluídas.

2. Total. Se o número total de gols marcados na partida for igual ao total designado, as apostas serão anuladas. 3. Total Individual (Total da Equipe). Se o número de gols marcados por uma equipe na partida for igual ao total individual designado, as apostas serão anuladas. 4. Deficiência. Se, após a aplicação do handicap, o resultado da partida for um empate, a aposta será anulada (independentemente do período de tempo em que as apostas forem feitas).

HOCKEY NO GELO

1. Os clientes podem fazer apostas nos seguintes mercados de Hóquei no Gelo: vencedor do jogo (equipe), empate/sem empate, equipa a não perder e apostas de handicap. As apostas podem ser feitas em toda a partida ou em períodos específicos.

2. Os clientes também podem apostar no número total de gols a serem marcados (‘Total’). Se o número total de gols marcados for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas.

3. Os clientes podem apostar no número total de remates para qualquer equipa no tempo regulamentar ou incluindo prolongamento. Se o resultado for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas. Se uma partida for remarcada ou cancelada, as apostas serão anuladas.

4. Os clientes podem apostar no total individual de uma equipe (se as probabilidades forem oferecidas). Se o total de uma equipe for igual ao número designado, as apostas serão anuladas. Se uma partida for remarcada ou cancelada, as apostas serão anuladas.

5. Os clientes também podem apostar no total individual de um jogador escolhido, de acordo com o princípio ‘golos + assistências’ (se forem oferecidas probabilidades). Se o total individual de um jogador for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas. Se um jogador não participar de uma partida, as apostas serão anuladas. Se uma partida for remarcada ou cancelada, as apostas serão anuladas.

6. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados ao mesmo jogo em apostas múltiplas e de sistema, mesmo que não estejam diretamente inter-relacionados. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa. As apostas sobre se uma equipe avançará da fase de grupos só podem ser feitas em uma equipe por grupo em uma aposta múltipla ou de sistema. Se as apostas sobre se uma equipe avançará da fase de grupos forem feitas em duas ou mais equipes do mesmo grupo dentro de uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas.

7. As apostas no hóquei no gelo não incluem prolongamento ou desempate por grandes penalidades, com exceção das apostas vencedoras do jogo sem a opção de resultado de ’empate’ e apostas numa equipa que se qualifique para a próxima ronda de um torneio.

8. Para apostas no vencedor/total/handicap em um período específico e também para apostas em pênaltis e outras estatísticas do período, apenas os gols, pênaltis etc. que ocorrerem no período especificado contam para fins de resolução de apostas.

9. Apenas os jogos mostrados na seção de apostas em uma jornada são incluídos nas apostas ‘Total da jornada’ para uma liga específica. Se uma ou mais partidas forem remarcadas ou canceladas, as apostas serão anuladas.

10. Os clientes podem apostar em uma equipe que se qualifique para a próxima rodada de competições de copas que consistem em várias partidas.

11. Período de pontuação mais alta. Se o mesmo número de gols for marcado em cada período, as apostas serão anuladas.

12. Os clientes podem fazer apostas ‘Casa x Fora’ nos resultados de uma rodada de jogos, uma jornada ou várias jornadas. Os clientes precisam prever se a diferença de gols marcados pelas equipes ‘da casa’ e ‘fora’ será maior ou menor do que o handicap designado.

13. ‘Total de jornada(s)/Rodada de jogos’. Os clientes precisam prever se o número total de metas ’em casa’/’fora’ será maior ou menor do que o total designado.

14. Se um ou mais jogos forem adiados por mais de 25 horas a partir do início do último jogo da rodada (jogos), ou interrompidos e não concluídos dentro de 25 horas após o início, todos os ‘Casa x Fora’ , As apostas ‘Total de jornada(s)/Rodada de jogos” serão anuladas.

15. As apostas ‘Casa vs Fora’, ‘Total da Rodada de Jogos’ e ‘Total de Jornada(s)’ não podem ser combinadas com outros mercados relacionados à mesma rodada de jogos como parte de uma aposta múltipla.

LOTERIAS INTERNACIONAIS

Loterias Internacionais é um serviço que oferece aos clientes a oportunidade de participar de loterias de 25 países: EUA, Itália, Islândia, Bósnia e Herzegovina, França, Cingapura, Eslováquia, Eslovênia, Espanha, Suíça, Turquia, Reino Unido e outros, bem como como loterias específicas, como Grecian Kino loto, Australia OZ, Canada AT Bucko, Austrijski Loto, Belgium Keno, Euromillion, Finland Keno, Mark Six, Irish Lotto, Letvia Keno, Multi Polish, German Loto, Hungarian Loto. Cada loteria consiste em um conjunto de sorteios. A cada sorteio é atribuído um número, data e hora em que deve ser realizado. A hora em que cada sorteio deve ser realizado é anunciada pelo organizador da loteria. Os sorteios são ordenados por data e hora. O intervalo entre os sorteios pode variar de alguns minutos a vários dias. Cada sorteio de loteria apresenta um conjunto de bolas com números para apostar. 15/8 é o formato de loteria mais popular. As probabilidades mais altas possíveis são definidas para 8 números previstos corretamente. Assim que um sorteio é concluído, as apostas são liquidadas dependendo do bilhete de loteria do cliente e/ou números escolhidos. Os resultados de sorteios anteriores para uma loteria escolhida podem ser encontrados na seção “Histórico de rodadas”. Os clientes podem encontrar esta seção na parte inferior do bilhete de loteria. Os clientes só podem visualizar os resultados dos sorteios do dia atual. Os clientes podem ver suas apostas e seus resultados na seção ‘Histórico de Bilhetes’. Para efeitos de apostas, apenas uma combinação que contenha todos os números sorteados é considerada vencedora. Por exemplo, se a combinação vencedora tiver oito números, o bilhete premiado não pode conter menos de oito números (sete, seis, cinco, quatro etc.). Se, como resultado de um erro, as apostas forem aceitas em um sorteio que já terminou ou em um sorteio que começou, as apostas serão anuladas (reembolsadas). Se um ou mais sorteios não forem realizados no horário agendado por qualquer motivo, as apostas feitas serão válidas para o próximo sorteio da mesma loteria, a menos que sejam canceladas a pedido do cliente antes do início do próximo sorteio. As apostas de loteria não podem ser combinadas com nenhum outro tipo de aposta (por exemplo, em esportes) no mesmo boletim de apostas. A aposta mínima é de 0,1€ e a aposta máxima é de 200€. Os ganhos máximos são de € 11.000.

KORFBALL

As apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar (dois tempos de 30 minutos com um intervalo de 10 minutos). Os mercados de ‘Vencedor da Partida’ com a opção ‘Empate’ são oferecidos apenas na primeira metade de um jogo. As apostas na segunda metade de um jogo incluem ‘Golo de Ouro’, salvo indicação em contrário. Se um jogo for interrompido antes do final do tempo regulamentar e não for retomado dentro de 25 horas, todas as apostas nos resultados que não foram determinados quando o jogo for interrompido serão anuladas. Todas as apostas em resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido são válidas. Com relação às apostas ao vivo, se uma partida for interrompida, apenas as apostas nos resultados determinados antes da interrupção do jogo serão liquidadas e todas as outras apostas serão anuladas. Se um jogo for adiado por um período superior a 25 horas, todas as apostas feitas neste jogo serão anuladas. Se o número total de pontos marcados na partida for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas. O mesmo também se aplica a apostas em totais de quarto/meio, totais individuais de equipes e jogadores, para apostas de handicap em todo o jogo/meio/quarto, apostas de jogador frente a frente e outros mercados onde um valor de handicap/total exato é não atribuído. Os mercados ‘Casa x Fora’ incluem apenas jogos mostrados na seção de apostas em uma determinada jornada. Se uma ou mais partidas mostradas na seção de apostas em uma jornada forem remarcadas ou canceladas, todas as apostas serão anuladas. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de Korfball:

1. Resultado da partida (sem empate). Os clientes precisam prever o resultado de uma partida. Quando há um empate no Corfebol, o jogo continua até que um ‘gol de ouro’ seja marcado, salvo indicação em contrário (por exemplo, em amistosos).

2. Total. Se o número total de pontos em uma partida for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas. O mesmo se aplica ao total individual de uma equipe ou jogador.

3. Deficiência. Se a pontuação/resultado for um empate após a aplicação do handicap, as apostas serão anuladas (independentemente do período de tempo em que as apostas forem feitas). O mesmo se aplica a apostas frente a frente (pontos / faltas / bloqueios / rebotes / assistências etc. marcados/feitos pelos jogadores).

4. Total Individual (Total da Equipe). Ao fazer apostas de ‘Total Individual’ (‘Total da Equipe’), os clientes precisam prever se o número de pontos marcados por uma equipe escolhida será superior ou inferior a um determinado valor. Se o número total de pontos marcados pela equipe for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas.

5. Total Ímpar/Par. Os clientes precisam prever se o número total de pontos em toda a partida ou em um determinado período de uma partida (ou seja, um quarto/meia/toda a partida) será um número par ou ímpar.

6. Chance Dupla (somente na primeira metade da partida). Os seguintes resultados são possíveis para este mercado: 1X – se o primeiro tempo terminar com uma vitória do time da casa ou um empate, as apostas nesse resultado ganham. X2 — se o primeiro tempo terminar com uma vitória do time visitante ou um empate, as apostas nesse resultado ganham. 12 — se o primeiro tempo terminar com uma vitória do time visitante ou da equipe da casa, as apostas nesse resultado ganham.

LACROSSE

Ao liquidar todas as apostas em partidas, as horas extras são levadas em consideração, salvo indicação em contrário. As apostas feitas na segunda metade da partida também incluem prorrogação. A única exceção a isso são as apostas em um vencedor da partida com opção de ’empate’, para as quais apenas o tempo regular é levado em consideração. Se um jogo for interrompido antes do final do tempo regulamentar e não for retomado dentro de 25 horas, todas as apostas nos resultados que não foram determinados quando o jogo for interrompido serão anuladas. Todas as apostas em resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido são válidas. Com relação às apostas ao vivo, se uma partida for interrompida, apenas as apostas nos resultados determinados antes da interrupção do jogo serão liquidadas e todas as outras apostas serão anuladas. Se um jogo for adiado por um período superior a 25 horas, todas as apostas feitas neste jogo serão anuladas. Se este não for o caso, as apostas são válidas. Em caso de mudança de local, as apostas que já tenham sido feitas no jogo serão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. A Companhia oferece os seguintes mercados no Lacrosse: 1. Vencedor da partida. Os clientes precisam prever o resultado de uma partida. Se o mercado incluir as seguintes opções: ‘Equipe 1’, ‘Equipe 2’ e um ‘Empate’, apenas o tempo regular é considerado para fins de apostas. Se este não for o caso, as horas extras estão incluídas. 2. Total. Se o número total de gols em uma partida for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas. O mesmo se aplica ao total individual de uma equipe ou jogador. 3. Total Individual (Total da Equipe). Se o número total de gols marcados pela equipe for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas. 4. Deficiência. Se a pontuação/resultado for um empate após a aplicação do handicap, todas as apostas serão anuladas (independentemente do período de tempo em que as apostas forem feitas). 5. Total Ímpar/Par. Equipe 1 (Equipe 2) Total ímpar/par. Se o número total de gols for 0, aposta em uma vitória total “Par”.

LOTERIA


O cliente pode apostar nos resultados de sorteios de loteria de diferentes países ao redor do mundo. Apenas os resultados oficiais de cada loteria são usados para liquidar as apostas. Para fins de apostas, apenas os números principais de um sorteio contam. As bolas de bônus não são levadas em consideração. As apostas feitas após o início do sorteio, conforme especificado na seção de apostas, serão anuladas e liquidadas com odds de 1,00. Se um sorteio não for realizado no dia designado (é remarcado), as apostas neste sorteio serão canceladas e os clientes terão direito a um reembolso. A quantidade máxima de números em que os clientes podem apostar é sempre um número a menos que o total sorteado em cada sorteio, exceto para sorteios de loteria com menos de 5 números. Os ganhos máximos possíveis são 1 000.000 UAH. O valor mínimo das probabilidades é exibido nas apostas do sistema. As apostas são aceitas até 35 segundos antes do início de um sorteio de loteria. Os clientes também podem apostar nos seguintes mercados adicionais: 1. Qual será o menor número sorteado (ímpar/par)? 2. Qual será o maior número sorteado (ímpar/par)? 3. Qual será a soma total dos números (ímpar/par)? 4. Serão sorteados mais números pares/ímpares (vitória, empate, não empate, apostas com handicap)? 5. Serão sorteados mais números baixos (1-40)/altos (41-80)? 6. “Totais individuais”, ou seja, o número de bolas retiradas de um intervalo numérico especificado (por exemplo, números 1-10, total 2,5 (acima ou abaixo)). 7. O(s) número(s) mais baixo(s) será(ão) sorteado(s): sim/não (ex. será sorteado o número ‘1’ ou ‘2’). 8. Será sorteado o(s) número(s) mais alto(s): sim/não (por exemplo, será sorteado o número ’79’ ou ’80’). 9. Será sorteado um número específico ou não? 10. O Jackpot será ganho ou não?

MOTORSPORTS

(Fórmula 1, MotoGP, DTM alemão, WTTC, Superbike, Supersport e Trial). 1. Vencedor da corrida. O participante que terminar em primeiro de acordo com os registros oficiais de resultados é considerado o vencedor. As apostas em pilotos/corredores que não tenham um tempo registrado em uma determinada classificação são anuladas. 2. A Empresa também oferece apostas em quais pilotos terminarão no pódio (Top 3). 3. No que diz respeito às apostas feitas na qualificação, o vencedor é o piloto/piloto que obtiver o melhor tempo na qualificação de acordo com os registos de resultados oficiais publicados pelas entidades reguladoras relevantes para cada uma das modalidades de desporto motorizadas acima mencionadas. 4. Frente a Frente. Os clientes precisam prever qual participante de um par designado terminará melhor em uma corrida, de acordo com os registros oficiais de resultados. Se ambos os participantes se retirarem da corrida, o participante que completou mais voltas é considerado o vencedor. Se ambos os participantes se retirarem da corrida na mesma volta, as apostas serão anuladas. Se um participante completar mais voltas que o outro, mas for desclassificado durante a corrida, qualquer outro participante que não receber uma desqualificação durante a corrida será considerado como tendo terminado melhor (mesmo que não complete nenhuma volta devido a problemas técnicos ). Se ambos os participantes forem desqualificados durante a corrida, as apostas serão anuladas. Se um participante for desclassificado, então o número de voltas que eles completaram antes de serem desclassificados são contados. Se uma aposta for feita em equipes, a equipe que ganhar mais pontos será considerada a vencedora. Se nenhuma equipe ganhar pontos, a equipe, para a qual a soma total das posições de seus participantes na classificação oficial for menor, é considerada a vencedora. Se a soma total dos lugares dos participantes da equipe for igual para ambas as equipes, as apostas serão anuladas. 5. O X (Nome do Piloto) terminará a corrida? Os clientes precisam prever se um participante designado terminará a corrida ou não. No caso de um participante se retirar da corrida algumas voltas antes da chegada, mas for incluído na classificação final como estando ‘n’ voltas atrás do líder, considera-se que terminou a corrida. 6. A classificação final dos pilotos/pilotos é determinada pelos registros oficiais de resultados publicados no final da corrida. A Empresa não leva em consideração as desqualificações de participantes que ocorrem após o evento e outras alterações subsequentes nos registros oficiais de resultados ao liquidar as apostas. 7. Se um piloto participa da volta de aquecimento, considera-se que ele começou a corrida. 8. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados em apostas múltiplas e de sistema. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.

NETBALL

Ao liquidar todas as apostas em partidas, as horas extras são levadas em consideração, salvo indicação em contrário. As apostas feitas na segunda metade da partida também incluem prorrogação. A única exceção a isso são as apostas em um vencedor da partida com opção de ’empate’, para as quais apenas o tempo regular é levado em consideração. Se um jogo for interrompido antes do final do tempo regulamentar e não for retomado dentro de 25 horas, todas as apostas nos resultados que não foram determinados quando o jogo for interrompido serão anuladas. Todas as apostas em resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido são válidas. Com relação às apostas ao vivo, se uma partida for interrompida, apenas as apostas nos resultados determinados antes da interrupção do jogo serão liquidadas e todas as outras apostas serão anuladas. Se um jogo for adiado por um período superior a 25 horas, todas as apostas feitas neste jogo serão anuladas. Se este não for o caso, as apostas stan. As apostas no 4º quarto incluem prolongamento. Se o número total de pontos marcados na partida for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas. O mesmo também se aplica a apostas em totais de quarto/meio, totais individuais de equipes e jogadores, para apostas de handicap em todo o jogo/meio/quarto, apostas de jogador frente a frente e outros mercados onde um valor de handicap/total exato é não atribuído. Os mercados ‘Casa x Fora’ incluem apenas jogos mostrados na seção de apostas em uma determinada jornada. Se um ou mais jogos mostrados na seção de apostas em um dia de jogo forem remarcados ou cancelados, todas as apostas ‘Casa vs Fora’ serão anuladas. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de Netball: 1. Vencedor. Os clientes precisam prever o resultado de uma partida. Se o mercado incluir as seguintes opções: ‘Equipe 1’, ‘Equipe 2’ e um ‘Empate’, apenas o tempo regular é considerado para fins de apostas. Se este não for o caso, as horas extras estão incluídas. 2. Total. Se o número total de pontos em uma partida for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas. O mesmo se aplica ao total individual de uma equipe ou jogador. 3. Deficiência. Se a pontuação/resultado for um empate após a aplicação do handicap, as apostas serão anuladas (independentemente do período de tempo em que as apostas forem feitas). O mesmo se aplica a apostas frente a frente (pontos / faltas / bloqueios / rebotes / assistências etc. marcados/feitos pelos jogadores). 4. Total Individual (Total da Equipe). Ao fazer apostas de ‘Total Individual’ (‘Total da Equipe’), os clientes precisam prever se o número de pontos marcados por uma equipe escolhida será superior ou inferior a um determinado valor. Se o número total de pontos marcados pela equipe for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas. 5.Total Ímpar/Par. Os clientes precisam prever se o número total de pontos em toda a partida ou em um determinado período de uma partida (ou seja, um quarto/meia/toda a partida) será um número par ou ímpar.

RUGBY

1. As apostas em partidas de rugby incluem apenas o tempo regulamentar (80 minutos + tempo de lesão), salvo indicação em contrário nas regras ou na seção de apostas. 2. Os clientes podem fazer apostas de handicap no número de pontos a serem marcados em uma partida e no vencedor da partida. Se o resultado for um empate após a aplicação do handicap, as apostas serão anuladas e excluídas das apostas múltiplas e do sistema. 3. Os clientes podem apostar no número total de pontos a serem marcados (‘Total’). Se o número total de pontos marcados for igual ao total da aposta designada, as apostas serão anuladas. 4. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados no mesmo evento em apostas múltiplas e de sistema. Se dois ou mais mercados/resultados inter-relacionados forem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.

SEPAK TAKRAW


Os clientes podem fazer apostas no vencedor da partida/set, total de pontos da partida/set, apostas de handicap na partida/set e em quem será o primeiro a ganhar um determinado número de pontos em uma partida/set. Handicap e apostas totais são determinadas de acordo com o número de pontos marcados em uma partida/set. Se uma partida não começar a tempo ou for atrasada/reagendada por qualquer motivo, todas as apostas serão válidas até o final do torneio. Se uma equipe/competidor desistir antes do início de uma partida, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida não terminar por qualquer motivo, as apostas nos resultados que foram determinados incondicionalmente quando o jogo foi interrompido permanecem válidas. Todas as outras apostas serão anuladas. Se um competidor declarado for substituído por outro jogador antes do início de uma partida, todas as apostas neste evento serão anuladas.

SNOOKER


1. “Quem vai mais longe em um torneio?” Os clientes precisam prever qual jogador (de um par designado) progredirá mais em uma chave de torneio. Se ambos os competidores forem eliminados de um torneio antes da final, o jogador que avançar mais será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores forem eliminados na mesma rodada, as apostas serão anuladas. Se um competidor desistir antes do início de um torneio, todas as apostas serão anuladas. 2. Se uma partida for iniciada, mas não terminada por qualquer motivo, as apostas em frames onde os resultados foram determinados quando o jogo foi interrompido permanecem válidas. Todas as outras apostas serão anuladas. 3. Os valores de handicap e total são calculados em frames, salvo indicação em contrário na lista de mercados.

ABÓBORA


1. Se uma partida for cancelada (não iniciada) devido à desistência/desqualificação de um jogador ou por qualquer outro motivo, todas as apostas nesta partida serão anuladas. 2. Se uma partida for remarcada ou adiada por qualquer motivo, todas as apostas serão válidas até que a partida seja disputada, mas não mais de 25 horas após o horário de início programado original. 3. Se um participante declarado da partida for substituído por outro jogador antes do início da partida, todas as apostas feitas nesta partida serão anuladas. 4. Considera-se que uma partida ocorreu a partir do momento em que o primeiro ponto é marcado. Se o primeiro ponto não for marcado, a partida não é considerada como tendo ocorrido. 5. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida no primeiro set e não terminada por qualquer motivo, como a desistência/desqualificação de um participante, as apostas feitas nos resultados que foram determinados quando o jogo foi interrompido são válidas. As apostas em quaisquer resultados indeterminados (não jogados) serão anuladas. 6. Se uma partida for adiada ou interrompida, todas as apostas, exceto aquelas em resultados que foram determinados quando o jogo foi interrompido (para partidas interrompidas), serão anuladas. Se uma partida for interrompida devido a uma lesão ou desqualificação que resulte na progressão de um atleta para a próxima rodada de uma competição, as apostas se um competidor escolhido se qualificará para a próxima rodada de um torneio. As apostas nos resultados de sets que não foram jogados serão anuladas. No caso de um set interrompido, o total do set é calculado de acordo com o número total mínimo de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido. O total geral da partida é calculado adicionando o número total de pontos marcados em sets anteriores ao total mínimo de pontos possíveis que poderiam ter sido marcados em sets que não foram finalizados/não jogados quando o jogo foi interrompido. As apostas de handicap em sets interrompidos (incompletos) e as apostas de handicap de jogo são calculadas da mesma forma. Exemplo: Uma partida é abandonada com uma pontuação de 8:5 no 4º set. O jogador 2 perde. Jogador 1 – Jogador 2 2:1 (11:9, 12:14, 11:7, 8:5). Total Mínimo da Partida = 80 pontos (64 de sets já disputados + 16 pontos totais mínimos que poderiam ter sido marcados no 4º set). Total Individual Mínimo para o Jogador 1 (ITP1) =42. Total Individual Mínimo para o Jogador 2 (ITP2) =35. Com base nisso, as apostas nos resultados são liquidadas da seguinte forma: Apostas de Partida: Vencedor da partida: Ganha o jogador 1 – ganha; Jogador 2 para ganhar – perda. Total Ímpar/Par – nulo (reembolso). Apostas no set – 3:0, 0:3, 1:3 – perda, 3:1, 3:2, 2:3 – nulo. Total: as apostas em totais com valor inferior a 80 serão válidas. As apostas em totais com valor superior a 80 serão anuladas. Total Individual (P1): as apostas em um ‘ITP1’ com valor inferior a 42 serão válidas. As apostas em um ‘ITP1’ com valor superior a 42 serão anuladas. Total Individual (P2): as apostas em um ‘ITP2’ com valor inferior a 35 serão válidas. As apostas em um ‘ITP2’ com valor superior a 35 serão anuladas. Handicap de Sets: as apostas em “-2,5/+2,5”, “+1,5/-1,5”, “+2,5/-2,5” serão válidas. As apostas em ‘-1,5/+1,5’ serão anuladas. Handicap: Neste exemplo, os handicaps máximos possíveis para a partida são os seguintes: a) 3:2 (11:9, 12:14, 11:7, 8:11, 11:0) Jogador 1 vencendo por uma margem de 12 pontos; b) 2:3 (11:9, 12:14, 11:7, 8:11, 0:11) Jogador 2 vencendo por uma margem de 10 pontos; Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de ‘-11,5/+11,5’ a ‘+9,5/-9,5’ não podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap, que não se enquadrem neste intervalo, serão válidas. Apostas no 4º set interrompido: Vencedor do set – nulo. Total: O número total mínimo possível de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido é de 16. As apostas em totais com valor inferior a 16 serão válidas. As apostas em totais com valor superior a 16 serão anuladas. Handicap: Os resultados para handicaps que variam de ‘-5,5/+5,5’ a ‘+2,5/-2,5’ não podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Todas as outras apostas de handicap serão válidas. “Total Individual” (P1): as apostas em um ‘ITP1’ no set com valor inferior a 8 serão válidas. As apostas em um ‘ITP1’ no set com valor superior a 8 serão anuladas. “Total Individual” (P2): as apostas em um ‘ITP2’ no set com valor inferior a 5 serão válidas. As apostas em um ‘ITP2’ no set com valor superior a 5 serão anuladas. 7. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de squash: Apostas de jogo: “Vencedor da Partida” – Quem vencerá a partida. “Sets Score” (“Set Betting”) – A pontuação exata com base no número de sets ganhos por ambos os jogadores na partida. “Total” – Número total de pontos a serem marcados na partida. “Total Individual” – Número total de pontos a serem marcados por um jogador específico na partida. “Sets Handicap” – Handicap aposta no número de sets a serem ganhos/perdidos pelos jogadores na partida. “Handicap” – Aposta de handicap baseada em pontos no jogo. “Total Par/Ímpar” – Se o número total de pontos na partida será par/ímpar. Apostas no set: “Set Winner” – Quem vai ganhar o set. “Total” – Quantos pontos serão marcados no set. “Total Individual” – Número total de pontos a serem marcados no set por um jogador específico. “Handicap” – Aposta de handicap baseada em pontos no set. “Total Par/Ímpar” – Se o número total de pontos no set será par/ímpar. “Race to “n” points” – Quem será o primeiro a ganhar um determinado número de pontos no set. “Quem ganhará o Ponto No. “n”?” – Quem vai ganhar um ponto específico (por exemplo, o 3º, 4º ou 5º ponto) no set. “Quem liderará com o total de “n” pontos da partida”” – dQuem estará na liderança após um certo número de pontos terem sido marcados pelas equipes no set.

NATAÇÃO

1. Só são considerados válidos os resultados dos registos oficiais e outras fontes oficiais publicadas após o final de um evento. Os resultados que foram anulados ou anulados posteriormente devido a protestos, investigações de doping, etc., não são considerados motivos para reconsiderar as apostas liquidadas. 2. Head-to-Head (qual dos dois atletas indicados é melhor). Os clientes precisam prever qual atleta terminará melhor em um evento. Se ambos os participantes não tiverem um resultado registrado ou não conseguirem completar um evento, as apostas serão anuladas. Se ambos os participantes forem eliminados da competição em uma fase anterior (ou seja, antes da final), o atleta que terminou mais alto é considerado o vencedor. Se não houver diferença na classificação final de dois atletas, as apostas serão anuladas. 3. A classificação final dos atletas é determinada por registros oficiais publicados imediatamente após um evento. A Empresa não leva em consideração desqualificações de atletas ou equipes ou outras alterações posteriores nos resultados feitas posteriormente. 4. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados na mesma competição em apostas múltiplas e de sistema. Se dois ou mais mercados/resultados inter-relacionados forem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.

NADO SINCRONIZADO

1. Só são considerados válidos os resultados dos registos oficiais e outras fontes oficiais publicadas após o final de um evento. Os resultados que foram anulados ou anulados posteriormente devido a protestos, investigações de doping, etc., não são considerados motivos para reconsiderar as apostas liquidadas. 2. Head-to-Head (qual dos dois atletas indicados é melhor). Os clientes precisam prever qual atleta terminará melhor em um evento. Se ambos os participantes não tiverem um resultado registrado ou não conseguirem completar um evento, as apostas serão anuladas. Se ambos os participantes forem eliminados da competição em uma fase anterior (ou seja, antes da final), o atleta que terminou mais alto é considerado o vencedor. Se não houver diferença na classificação final de dois atletas, as apostas serão anuladas. 3. A classificação final dos atletas é determinada por registros oficiais publicados imediatamente após um evento. A Empresa não leva em consideração desqualificações de atletas ou equipes ou outras alterações posteriores nos resultados feitas posteriormente. 4. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados na mesma competição em apostas múltiplas e de sistema. Se dois ou mais mercados/resultados inter-relacionados forem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.

TÊNIS DE MESA

1. Se uma partida for cancelada (não iniciada) devido à desistência/desqualificação de um jogador ou por qualquer outro motivo, todas as apostas nesta partida serão anuladas. 2. Se uma partida for remarcada ou adiada por qualquer motivo, todas as apostas serão válidas até que a partida seja disputada, mas não mais de 25 horas após o horário de início programado original. 3. Se um participante declarado da partida for substituído por outro jogador antes do início da partida, todas as apostas feitas nesta partida serão anuladas. 4. Considera-se que uma partida ocorreu a partir do momento em que o primeiro ponto é marcado. Se o primeiro ponto não for marcado, a partida não é considerada como tendo ocorrido. 5. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida no primeiro set e não terminada por qualquer motivo, como a desistência/desqualificação de um participante, as apostas feitas nos resultados que foram determinados quando o jogo foi interrompido são válidas. As apostas em quaisquer resultados indeterminados (não jogados) serão anuladas. 6. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida após o primeiro set e não terminada por qualquer motivo, como a desistência/desqualificação de um participante, as apostas do vencedor da partida são válidas. As apostas nos resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido também são válidas. As apostas feitas em resultados indeterminados (não jogados) serão anuladas. As apostas nos resultados de sets que não foram jogados também serão anuladas. No caso de um set interrompido, o total do set é calculado de acordo com o número total mínimo de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido. O total geral da partida é calculado adicionando o número total de pontos marcados em sets anteriores ao total mínimo de pontos possíveis que poderiam ter sido marcados em sets que não foram finalizados/não jogados quando o jogo foi interrompido. As apostas de handicap em sets interrompidos (incompletos) e as apostas de handicap de jogo são calculadas da mesma forma. Exemplo: Uma partida é abandonada com uma pontuação de 8:5 no 4º set. O jogador 2 perde. Jogador 1 – Jogador 2 2:1 (11:9, 12:14, 11:7, 8:5). Total Mínimo da Partida = 80 pontos (64 de sets já disputados + 16 pontos totais mínimos que poderiam ter sido marcados no 4º set). Total Individual Mínimo para o Jogador 1 (ITP1) =42. Total Individual Mínimo para o Jogador 2 (ITP2) =35. Com base nisso, as apostas nos resultados são liquidadas da seguinte forma: Apostas de Partida: Vencedor da partida: Ganha o jogador 1 – ganha; Jogador 2 para ganhar – perda. Total Ímpar/Par – nulo (reembolso). Apostas no set – 3:0, 0:3, 1:3 – perda, 3:1, 3:2, 2:3 – nulo. Total: as apostas em totais com valor inferior a 80 serão válidas. As apostas em totais com valor superior a 80 serão anuladas. Total Individual (P1): as apostas em um ‘ITP1’ com valor inferior a 42 serão válidas. As apostas em um ‘ITP1’ com valor superior a 42 serão anuladas. Total Individual (P2): as apostas em um ‘ITP2’ com valor inferior a 35 serão válidas. As apostas em um ‘ITP2’ com valor superior a 35 serão anuladas. Handicap de Sets: as apostas em “-2,5/+2,5”, “+1,5/-1,5”, “+2,5/-2,5” serão válidas. As apostas em ‘-1,5/+1,5’ serão anuladas. Handicap: Neste exemplo, os handicaps máximos possíveis para a partida são os seguintes: a) 3:2 (11:9, 12:14, 11:7, 9:11, 11:0) Jogador 1 vencendo por uma margem de 13 pontos; b) 2:3 (11:9, 12:14, 11:7, 8:11, 0:11) Jogador 2 vencendo por uma margem de 10 pontos; Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de ‘-12,5/+12,5’ a ‘+9,5/-9,5’ não podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap, que não se enquadrem neste intervalo, serão válidas. Apostas no 4º set interrompido: Vencedor do set – nulo. Total: O número total mínimo possível de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido é de 16. As apostas em totais com valor inferior a 16 serão válidas. As apostas em totais com valor superior a 16 serão anuladas. Handicap: Os resultados para handicaps que variam de ‘-5,5/+5,5’ a ‘+2,5/-2,5’ não podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Todas as outras apostas de handicap serão válidas. “Total Individual” (P1): as apostas em um ‘ITP1’ no set com valor inferior a 8 serão válidas. As apostas em um ‘ITP1’ no set com valor superior a 8 serão anuladas. “Total Individual” (P2): as apostas em um ‘ITP2’ no set com valor inferior a 5 serão válidas. As apostas em um ‘ITP2’ no set com valor superior a 5 serão anuladas. 7. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de tênis de mesa: Apostas de jogo: “Vencedor da Partida” – Quem vencerá a partida. “Sets Score” (“Set Betting”) – A pontuação exata com base no número de sets ganhos por ambos os jogadores na partida. “Total” – Número total de pontos a serem marcados na partida. “Total Individual” – Número total de pontos a serem marcados por um jogador específico na partida. “Sets Handicap” – Handicap aposta no número de sets a serem ganhos/perdidos pelos jogadores na partida. “Handicap” – Aposta de handicap baseada em pontos no jogo. “Total Par/Ímpar” – Se o número total de pontos na partida será par/ímpar. Apostas no set: “Set Winner” – Quem vai ganhar o set. “Total” – Quantos pontos serão marcados no set. “Total Individual” – Número total de pontos a serem marcados no set por um jogador específico. “Handicap” – Aposta de handicap baseada em pontos no set. “Total Par/Ímpar” – Se o número total de pontos no set será par/ímpar. “Race to “n” points” – Quem será o primeiro a ganhar um determinado número de pontos no set. “Quem ganhará o Ponto No. “n”?” – Quem vai ganhar um ponto específico (por exemplo, o 3º, 4º ou 5º ponto) no set. “Quem vai liderar com o total da partida de “n” pontos” – Quem estará na liderança após um certo número de pontos terem sido marcados pelas equipes no set.

TÊNIS

1. Se um dos competidores declarados for substituído por outro jogador antes do início de uma partida, as apostas nesta partida serão anuladas (exceto apostas em partidas/competições de equipe). Para apostas em partidas/competições de equipe, se um ou mais competidores forem substituídos por outros jogadores por qualquer motivo, aposta na vitória de uma equipe. 2. Considera-se que uma partida ocorreu após a conquista do primeiro ponto. Se o primeiro ponto não for ganho, a partida não é considerada como tendo ocorrido. 3. As apostas são válidas nos seguintes casos: – uma mudança de superfície da quadra; – mudança de local; – mudança de quadra coberta para quadra ao ar livre ou vice-versa. 4. Apostas no vencedor do torneio. As apostas são aceitas no entendimento de que um competidor participará do torneio. Se um atleta desistir do torneio antes do início de uma partida, todas as apostas de vencedor do torneio neste competidor serão anuladas. Se um atleta perder ou for desqualificado durante uma partida, todas as apostas vencedoras do torneio neste competidor valem. 5. Se um jogador perder ou for desqualificado durante uma partida de tênis por qualquer motivo, então: 5.1. Se um jogo for interrompido antes do final do primeiro set, todas as apostas no vencedor do set/jogo, bem como nos seguintes mercados de jogo: Pontuação dos sets (apostas no set), Total Ímpar/Par, Handicap de Jogos, Total de Jogos, Total Individual Jogos e apostas em jogo durante o set, cujo resultado não tenha sido determinado quando o jogo for interrompido, serão anulados. Todas as apostas nos resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido são válidas e os ganhos serão pagos de acordo com as probabilidades declaradas. Exemplo: Uma partida “melhor de três sets” é disputada. Todos os sets com tie-break. Uma partida é abandonada com uma pontuação de 4:3 no 1º set. O jogador 1 perde. Jogador 1 – Jogador 2 0:0 (4:3). Total mínimo de partidas = 15 jogos (6:3, 6:0). Total individual mínimo para o Jogador 1 para esta partida (IT1) = 4 jogos. Total individual mínimo para o Jogador 2 para esta partida (IT2) = 3 jogos. Com base nisso, as apostas nos resultados são liquidadas da seguinte forma: Apostas de jogo: Vencedor da partida: Vitória do Jogador 1 – anulada, Vitória do Jogador 2 – anulada. Total Ímpar/Par – nulo. Pontuação definida: 2:0, 2:1, 1:2, 0:2 – nulo. Total: apostas em totais com valor inferior a 15 valem. As apostas em totais com valor superior a 15 serão anuladas. Total Individual (Jogador 1): aposta num ‘IT1’ com valor inferior a 4 stand. As apostas em um ‘IT1’ com valor superior a 4 serão anuladas. Total Individual (Jogador 2): aposta num ‘IT2’ com valor inferior a 3 stand. As apostas em um ‘IT2’ com valor superior a 3 serão anuladas. Sets Handicap: As apostas de handicap que variam de ‘-1,5/+1,5’ a ‘+1,5/-1,5’ serão anuladas. Desvantagem. Neste exemplo, os handicaps máximos possíveis para esta partida são os seguintes: a) 2:1 (6:7, 6:0, 6:0) – Jogador 1 vencendo por uma margem de 11 jogos; b) 1:2 (7:6, 0:6, 0:6) – Jogador 2 vencendo por uma margem de 11 jogos. Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de ‘-10,5/+10,5’ a ‘+10,5/-10,5’ não podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap, que não se enquadrem neste intervalo, serão válidas. Apostas no 1º set interrompido: Definir vencedor – nulo. Total: O total mínimo possível de jogos que poderiam ter sido jogados quando a partida foi interrompida é 9 (6-3). Apostas em totais com valor inferior a 9 valem. As apostas em totais com valor superior a 9 serão anuladas. Handicap: As pontuações mais altas possíveis para este set são as seguintes: a) 6:3 – Jogador 1 vencendo por uma margem de 3 jogos; b) 4:6 – Jogador 2 vencendo por uma margem de 2 jogos. Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de ‘-2,5/+2,5’ a ‘+1,5/-1,5’ não podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap, que não se enquadrem neste intervalo, serão válidas. Total Individual (Jogador 1): apostas num ‘IT1’ neste set com valor inferior a 4 valem. As apostas num ‘IT1’ neste set com um valor superior a 4 serão anuladas. Total Individual (Jogador 2): apostas num ‘IT2’ neste set com valor inferior a 3 valem. As apostas num ‘IT2’ neste set com um valor superior a 3 serão anuladas. Resultado correto no set: apostas em resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido (6-0; 6-1; 6-2; 0-6; 1-6; 2-6; 3-6) valem. As apostas em resultados que não tenham sido determinados quando o jogo for interrompido serão anuladas. 5.2. Se uma partida for interrompida após o primeiro set, as apostas de ‘vencedor da partida’ são válidas. Todas as apostas no primeiro set são válidas e pagas de acordo com as regras. As apostas no segundo set e nos mercados de jogos são determinadas de acordo com a situação. O competidor que se qualificar para a próxima rodada é considerado o vencedor da partida. Exemplo: Uma partida “melhor de três sets” é disputada. Todos os sets com tie-break. Uma partida é abandonada com uma pontuação de 4:4 no 2º set. O jogador 1 perde. Jogador 1 – Jogador 2 1:0 (7:6, 4:4). Total mínimo de partidas = 23 jogos (7:6, 6:4). Total individual mínimo para o Jogador 1 para esta partida (IT1) = 11 jogos. Total individual mínimo para o Jogador 2 para esta partida (IT2) = 10 jogos. Com base nisso, as apostas nos resultados são liquidadas da seguinte forma: Apostas de jogo: Vencedor da partida: Vitória do Jogador 1 – derrota, Vitória do Jogador 2 – vitória. Total Ímpar/Par – nulo. Pontuação dos sets: 0:2 – derrota, 2:0, 2:1, 1:2 – nulo. Total: aposta em totais com valor inferior a 23. As apostas em totais com valor superior a 23 serão anuladas. Total Individual (Jogador 1): aposta num IT1 com valor inferior a 11 stand. As apostas em um IT1 com valor superior a 11 serão anuladas. Total Individual (Jogador 2): aposta num IT2 com valor inferior a 10 stand. As apostas em um IT2 com valor superior a 10 serão anuladas. Sets Handicap: Apostas de Handicap com um valor de ‘+1.5/-1.5’ são válidas. Apostas de handicap com um valor de ‘-1.5/+1.5’ serão anuladas. Desvantagem. Os handicaps máximos possíveis para esta partida são os seguintes: a) 2:1 (7:6, 6:7, 6:0) – Jogador 1 vencendo por uma margem de 6 jogos; b) 1:2 (7:6, 4:6, 0:6) – Jogador 2 vencendo por uma margem de 7 jogos. Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de ‘-5,5/+5,5’ a ‘+6,5/-6,5’ não podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap, que não se enquadram neste intervalo, são válidas. Apostas no 2º set interrompido: Definir vencedor – nulo. Total: O total mínimo de jogos que poderiam ter sido jogados quando o jogo foi interrompido é 10 (6-4). Apostas em totais com valor inferior a 10 valem. Apostas em totais com valor superior a 10 serão anuladas. Handicap: As pontuações máximas possíveis para este set são as seguintes: a) 6:4 – Jogador 1 vencendo por uma margem de 2 jogos; b) 4:6 – Jogador 2 vencendo por uma margem de 2 jogos. Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de ‘-1,5/+1,5’ a ‘+1,5/-1,5’ não podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap, que não se enquadram neste intervalo, são válidas. Total Individual (Jogador 1): apostas num ‘IT1’ neste set com valor inferior a 4 valem. As apostas num ‘IT1’ neste set com um valor superior a 4 serão anuladas. Total Individual (Jogador 2): apostas num ‘IT2’ neste set com valor inferior a 4 valem. As apostas num ‘IT2’ neste set com um valor superior a 4 serão anuladas. Resultado correto no set: apostas em resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido (6-0; 6-1; 6-2; 6-3; 0-6; 1-6; 2-6; 3-6) valem . As apostas em resultados que não tenham sido determinados quando o jogo for interrompido serão anuladas. 5.3 No caso de um jogador ser desqualificado ou desistir, as apostas nos mercados pré-jogo: a) são liquidados de acordo com as cláusulas 5.1 e 5.2; b) apostas em ‘Total de Set Points no 1º Set’, ‘Tie-break no Set’, ‘Total de Set Points no 2º Set’, ‘Tie-break na Partida’, ‘Total de Ases’, ‘Total de Faltas Duplas’ , ‘Total de Pontos de Partida’, ‘Primeira Falta Dupla’, ‘Primeira Interrupção na Partida’, ‘Primeiro Ás’ são determinados de acordo com os resultados de uma partida. Se os resultados relevantes não forem determinados quando o jogo for interrompido, as apostas serão anuladas. c) apostas em ‘Porcentagem do 1º saque’, ‘Velocidade média do 1º saque (km/h)’,’Velocidade média do 2º saque (km/h)’, ‘Vencer a partida do Match Point do oponente’, ‘Vencer o primeiro saque Porcentagem’, ‘Porcentagem do segundo saque ganho’ serão anulados. 6. Se uma partida for exibida na seção de apostas como consistindo em 3 sets, mas 5 sets forem jogados na partida real e vice-versa, as apostas em ‘Sets Score’ (‘Set Betting’), ‘Games Handicap’ e ‘Total Jogos em Partida’ serão anulados. As apostas do vencedor da partida são válidas. 7. Para partidas de duplas, se a formação de uma dupla de duplas for especificada e pelo menos um dos competidores for substituído, as apostas serão anuladas. Se a formação não for especificada, as apostas são válidas. 8. Um super tie-break é considerado como um set composto por um jogo. 9. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados ao mesmo jogo em apostas múltiplas e de sistema, mesmo que não estejam diretamente inter-relacionados. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa. 10. Se o início de uma partida for adiado ou uma partida for adiada por qualquer motivo, todas as apostas serão válidas até o final de uma partida ou torneio. 11. Todos os resultados e estatísticas dos jogos são retirados dos sites oficiais dos torneios relevantes. 12. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de tênis: Vencedor da partida – Quem vencerá a partida Sets Score (Set Betting) – A pontuação exata com base no número de sets ganhos por ambos os jogadores/equipes na partida Vencedor do set – Quem vai ganhar o set Desempate em Set – Sim/Não. Se haverá um tie-break no set Desempate na Partida – Sim/Não. Se haverá um tie-break na partida Total de jogos Ímpar/Par – Se o número total de jogos em uma partida ou set será ímpar/par Handicap de Jogos – Apostas na margem total de jogos em uma partida ou set Total de jogos – número total de jogos a serem jogados em uma partida ou set Individual Total Games (Player Total Games) – Número total de jogos a serem vencidos por um competidor escolhido em uma partida ou set Total Aces – Número total de ace shots Total de Falhas Duplas – Número total de falhas duplas Total de Pontos de Partida – Número total de pontos de partida em uma partida Total de pontos de ajuste – Número total de pontos de ajuste em um conjunto Porcentagem do primeiro saque – Os clientes precisam prever a porcentagem de primeiros saques bem-sucedidos (jogáveis) de um jogador de tênis. As apostas serão determinadas de acordo com os registros oficiais de resultados dos sites da ATP e WTA, bem como informações relevantes dos sites dos torneios, onde os resultados são arredondados para cima/para baixo para um número inteiro. Por exemplo: 64,35 será arredondado para 64 80,5 será arredondado para 81 Maior velocidade de saque (km/h) – A velocidade máxima de saque Partida a ser vencida por um ás – Se uma partida será vencida por um ás Primeira dupla falta – Quem fará a primeira dupla falta First Break of the Match – Quem vai quebrar o saque do oponente primeiro na partida First Ace – Quem fará o primeiro ace na partida Velocidade média do 1º saque (km/h) – A velocidade média do 1º saque (km/h) Velocidade média do 2º saque (km/h) – A velocidade média do 2º saque (km/h) To Serve First – Quem será o primeiro sacador na partida Para vencer a partida a partir do Match Point do oponente – se um competidor vencerá uma partida depois que seu oponente tiver um match point Porcentagem de vitórias no 1º saque – Porcentagem de pontos ganhos no primeiro saque Porcentagem de vitórias no 2º saque – Porcentagem de pontos ganhos no segundo saque Vencedor do jogo – Quem vai ganhar o jogo Deuce in Game (Will Game Go to Deuce?) – Se haverá empate (pontuação de 40-40) em um jogo Pontuação correta do jogo ‘n’ – A pontuação exata em um jogo específico Race to ‘n’ Games – Quem será o primeiro a ganhar um determinado número de jogos Pontuação correta no set – A pontuação exata de um set (em jogos) Vencedor do tie-break – Quem vai ganhar um tie-break Pontuação correta no tie-break – Qual será a pontuação exata de um tie-break Desempate Ímpar/Par – Se o número de pontos ganhos em um desempate será ímpar/par.


VÔLEI

1. Se uma partida for cancelada (não iniciada) devido à desistência/desqualificação de uma equipe ou por qualquer outro motivo, todas as apostas nesta partida serão anuladas. 2. Se uma partida for remarcada ou adiada por qualquer motivo, todas as apostas serão válidas até que a partida seja disputada, mas não mais de 25 horas após o horário de início programado original. 3. Considera-se que uma partida ocorreu a partir do momento em que o primeiro ponto é marcado. Se o primeiro ponto não for marcado, a partida não é considerada como tendo ocorrido. 4. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida no primeiro set e não terminada por qualquer motivo, como a desistência/desqualificação de um participante, as apostas feitas nos resultados que foram determinados quando o jogo foi interrompido são válidas. As apostas em quaisquer resultados indeterminados (não jogados) serão anuladas. 5. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida após o primeiro set e não terminada por qualquer motivo, como a desistência/desqualificação de um participante, as apostas do vencedor da partida são válidas. As apostas nos resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido também são válidas. As apostas feitas em resultados indeterminados (não jogados) serão anuladas. 6. As apostas nos resultados de sets que não foram jogados também serão anuladas. 7. No caso de um set interrompido, o total do set é calculado de acordo com o número total mínimo de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido. O total geral da partida é calculado adicionando o número total de pontos marcados em sets anteriores ao total mínimo de pontos possíveis que poderiam ter sido marcados em sets que não foram finalizados/não jogados quando o jogo foi interrompido. As apostas de handicap em sets interrompidos (incompletos) e as apostas de handicap de jogo são calculadas da mesma forma. Exemplo: Uma partida é abandonada com uma pontuação de 15:17 no 2º set. Equipe 2 perde. Equipe 1 – Equipe 2 1:0 (25:20, 15:17). Total mínimo da partida = 112 pontos (45 dos sets já disputados + 67 pontos totais mínimos que poderiam ter sido marcados nos sets inacabados/não jogados) (25:20, 25:17, 25:0). Total Individual Mínimo da Equipe 1 (IT1) = 40. Total Individual Mínimo da Equipe 2 (IT2) = 37. Com base nisso, as apostas nos resultados são liquidadas da seguinte forma: Apostas de jogo: Vencedor da partida: “Vencer a equipe 1” – vitória; “Equipe 2 para vencer” – perda. Pontuação dos conjuntos: 0:3 – perda, 1:3, 2:3, 3:0, 3:1, 3:2 – nulo (reembolso). Total: apostas em totais com valor inferior a 112 valem. As apostas em totais com valor superior a 112 serão anuladas. Total Individual (Equipe 1): as apostas em um “IT1” com valor inferior a 40 serão válidas. As apostas em um “IT1” com valor superior a 40 serão anuladas. Total Individual (Equipe 2): as apostas em um “IT2” com valor inferior a 37 serão válidas. As apostas em um “IT2” com valor superior a 37 serão anuladas. Handicap de Sets: as apostas nos seguintes handicaps “+2.5/-2.5” serão válidas; todas as outras apostas de Handicap de Sets serão anuladas Handicap: Neste exemplo, os handicaps máximos possíveis para a partida são os seguintes: а) 3:1 (25:20, 23:25, 25:0, 25:0) – Equipe 1 vencendo por uma margem de 53 pontos; b) 2:3 (25:20, 25:23, 0:25, 0:25, 0:15) – Equipe 2 vencendo por uma margem de 58 pontos. Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de ‘-52,5/+52,5’ a ‘+57,5/-57,5’ não podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap, que não se enquadrem neste intervalo, serão válidas. Apostas no 2º set interrompido: Definir apostas do vencedor: nulo Total: O número total mínimo possível de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido é de 40. As apostas em totais com valor inferior a 40 serão válidas. As apostas em totais com valor superior a 40 serão anuladas. Handicap: Neste exemplo, as pontuações máximas possíveis neste conjunto são as seguintes: а) 25:17 – Equipe 1 vencendo por uma margem de 8 pontos; á) 15:25 – Equipe 2 vencendo por uma margem de 10 pontos; Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de ‘-7,5/+7,5’ до ‘+9,5/-9,5’ não podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap, que não se enquadrem neste intervalo, serão válidas. “Total Individual” (Equipe 1): as apostas em um “IT1” no set com valor inferior a 15 serão válidas. As apostas em um “IT1” no set com valor superior a 15 serão anuladas. “Total Individual” (Equipe 2): as apostas em um “IT2” no set com valor inferior a 17 serão válidas. As apostas em um “IT2” no set com valor superior a 17 serão anuladas. “Pontuação correta”: as apostas nos resultados que foram determinados (por exemplo, 25:16) serão válidas. As apostas em resultados que não tenham sido determinados quando o jogo for interrompido serão anuladas. “Resultado definido”: as apostas nos resultados que foram determinados (por exemplo, a equipe 1 vencer por 12 ou mais pontos) serão válidas. As apostas em resultados que não tenham sido determinados quando o jogo for interrompido serão anuladas. 8. Se houver um ‘golden set’ em uma partida (de acordo com as regras de certos torneios), esse ‘golden set’ não será levado em consideração ao liquidar as apostas nesta partida. As únicas exceções a esta regra são apostas sobre se um competidor se qualificará para a próxima rodada de uma competição e apostas de vencedor de torneio/rodada. 9. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de voleibol: Apostas de jogo: “Vencedor da Partida” – Quem vencerá a partida. “Sets Score” (“Set Betting”) – A pontuação exata com base no número de sets ganhos por ambas as equipes na partida. “Total” – Número total de pontos a serem marcados na partida. “Total Individual” – Número total de pontos a serem marcados por uma equipe específica na partida. “Sets Handicap” – Handicap aposta no número de sets a serem ganhos/perdidos pelas equipas no jogo. “Handicap” – Aposta de handicap baseada em pontos no jogo. “Total Par/Ímpar” – Se o número total de pontos na partida será par/ímpar. Apostas no set: “Set Winner” – Quem vai ganhar o set. “Total” – Quantos pontos serão marcados no set. “Total Individual” – Número total de pontos a serem marcados no set por uma equipe específica. “Handicap” – Aposta de handicap baseada em pontos no set. “Total Par/Ímpar” – Se o número total de pontos no set será par/ímpar. “Race to “n” points” – Quem será o primeiro a ganhar um determinado número de pontos no set. “Quem ganhará o Ponto No. “n”?” – Quem vai ganhar um ponto específico (por exemplo, o 3º, 4º ou 5º ponto) no set. “Pontuação Correta” – Qual será a pontuação correta no set. “Set Result” – Quem vai ganhar o set e por qual margem. “Quem vai liderar com o total de “n” pontos da partida” – Quem estará na liderança após um certo número de pontos terem sido marcados pelas equipes no set.

PÓLO AQUÁTICO, FUTSAL, FUTEBOL INDOOR, FUTEBOL DE PRAIA, HÓQUEI EM CAMPO, FLOORBALL

1. Todas as apostas são aceitas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário na seção de apostas. As apostas na qualificação para a próxima rodada de uma competição estão isentas desta regra. 2. Se um jogo for iniciado e não terminado, as apostas nos resultados que foram determinados quando o jogo foi interrompido (por exemplo, o resultado da primeira parte, o primeiro golo marcado e o seu tempo, etc.) mantêm-se. Todas as outras apostas serão anuladas. 3. As apostas em partidas de futsal são aceitas no tempo regulamentar conforme estabelecido pelas regras do torneio relevante (2 tempos de 25 minutos cada para partidas do campeonato russo, 2 tempos de 20 minutos cada para outros torneios), salvo indicação em contrário na seção de apostas . Se o formato de uma partida/torneio for alterado, todas as apostas serão anuladas. ESPORTE DE INVERNO • Esportes: • Esquiar • Biatlo • Bobsleigh • corrida de esqui • Estilo livre / acrobacias de esqui • Trenó • Combinação nórdica • Patinação • Esqueleto • Salto de esqui • Snowboard • Em caso de mudança de distância, do número de rodadas, bem como de mudança no local da competição, todas as apostas neste evento serão reembolsadas. • Se a hora de início do evento for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas no evento serão reembolsáveis. • Se o evento for interrompido e não for retomado dentro de 24 horas a partir do momento em que o evento foi interrompido, todas as apostas neste evento, exceto apostas cujo resultado seja determinado exclusivamente no momento em que a corrida foi interrompida, são reembolsáveis. • Se após a interrupção o evento for retomado em outra pista (pista), todas as apostas feitas neste evento, exceto as apostas cujo resultado seja determinado exclusivamente pelo momento em que a corrida for interrompida, serão reembolsadas. • As vagas dos atletas são determinadas pelo protocolo final oficial publicado imediatamente após o término da prova. Alterações no protocolo da competição relacionadas à desclassificação de atletas após a corrida não são levadas em consideração pela empresa apostadora. • Se a corrida não foi realizada no dia especificado, todas as apostas serão reembolsadas. • As seguintes posições são oferecidas para apostas em esportes de inverno: • Aposte no vencedor da corrida. Neste caso, o vencedor é aquele que conquistou o primeiro lugar no protocolo final. Caso o atleta não tenha chegado ao início da prova, é feito o reembolso. • Terminar no Top 3. É necessário determinar qual dos pilotos terminará no Top 3. Caso o piloto não tenha chegado ao início da corrida, é feito o reembolso. • O jogo “Quem é melhor.” O atleta que apresentar melhor desempenho é escolhido. Neste caso, considera-se melhor aquele que ocupou um lugar mais elevado no protocolo final. As apostas são determinadas com base em um protocolo oficial publicado pelo órgão/federação da respectiva competição imediatamente após o final da corrida. Alterações no protocolo da competição relacionadas à desclassificação de atletas após a corrida não são levadas em consideração pela empresa apostadora. Se ambos os pilotos perderam a corrida, todas as apostas são reembolsáveis. Caso um dos atletas não tenha terminado a prova, ao calcular as apostas para esta posição, considera-se que o seu adversário obteve um lugar superior. • Mais/menos faltas de . É necessário determinar se o ciclista especificado na corrida de biatlo cometerá mais ou menos erros do que o número especificado. Se, como resultado da corrida, o número de erros cometidos for igual ao total da aposta, é feito um reembolso com um coeficiente de 1.

Esporte virtual ABERTO DE TÊNIS VIRTUAL, VTO

As simulações de partidas são produzidas por meio de uma combinação de inteligência artificial e um gerador de números aleatórios independente. Os perfis dos jogadores da VTO (número de gols, condição física, estatísticas de partidas consecutivas, etc.) são baseados nos dos jogadores profissionais de tênis. Todas as partidas são transmitidas ao vivo e podem ser transmitidas pelo media player do seu navegador. Você pode alternar livremente entre todas as partidas disponíveis em uma rodada ou, alternativamente, optar por seguir uma única partida durante toda a rodada. Em formação • Dois torneios eliminatórios são realizados em paralelo de forma contínua. Cada torneio consiste em 4 rodadas. 16 jogadores participam da primeira rodada (rodada de 16), que é seguida por uma rodada de 8, uma semifinal e uma final. • Para garantir que haja tempo suficiente para fazer apostas, a interface gráfica do usuário (GUI) alterna entre as rodadas de cada um dos dois torneios. • Isso significa que uma rodada do torneio de quadra de grama é sempre seguida por uma rodada do torneio de quadra dura e vice-versa. • As apostas podem ser feitas em todas as partidas da próxima rodada disponível de um torneio. Informações do torneio • Devido aos torneios serem mostrados em paralelo, um torneio completo dura 25 minutos e 30 segundos. • Isso inclui uma introdução (15 segundos antes do início do torneio), as rodadas (3 minutos e 30 segundos por rodada) e uma celebração (15 segundos no final do torneio). Apostas • As apostas podem ser feitas em partidas VTO até 10 segundos antes do início do torneio. • As apostas são aceitas em jogos, sets e partidas. • Os mercados de apostas estão sempre abertos por pelo menos 3 minutos e 30 segundos antes de uma partida (aposta na próxima rodada disponível na quadra de grama é oferecida enquanto uma rodada na quadra dura está em andamento e vice-versa).

Mercados disponíveis:

Mercados de jogos Vencedor do 1º jogo, 1º set (1 – vitória da equipa da casa; 2 – vitória da equipa visitante); Resultado correto do 1º jogo, 1º set (jogo-0; jogo-15; jogo-30; jogo-40 – 0-jogo; 15-jogo; 30-jogo; 40-jogo). Definir mercados Vencedor do 1º set (1 – vitória da equipa da casa; 2 – vitória da equipa visitante); Resultado correto do 1º set: (6:0; 6:1; 6:2; 6:3; 6:4; 7:5; 7:6 – 0:6; 1:6; 2:6; 3:6 : 4:6; 5:7; 6:7); Total de jogos no 1º set: (Acima/Abaixo, 3 opções diferentes); Total de jogos no 1º set, ímpar/par: (Ímpar/Par). Corresponder aos mercados Vencedor do jogo (1 – vitória da equipa da casa; 2 – vitória da equipa visitante); Pontuação Final (em sets – melhor de 3) (2:0; 2:1 – 0:2; 1:2); Total de jogos na partida: (Acima/Abaixo, 1 opção).

LIGA VIRTUAL DE FUTEBOL

16 equipes participam da Liga de Futebol Virtual. Os perfis dos jogadores virtuais são baseados nos dos jogadores de futebol mundialmente famosos de hoje. Os recursos de jogabilidade são baseados nas estatísticas do futebol internacional e incluem todos os fatores que afetam uma partida, como condições climáticas, erros dos árbitros, motivação do time, etc. Assim como nas partidas de futebol da vida real, o resultado de uma partida é determinado de acordo com a pontuação final exibida no placar e não é afetada por erros dos árbitros em relação a gols ou disputas.

As partidas são modeladas por inteligência artificial, desenvolvida pela empresa internacional independente Sportradar. O resultado de um evento depende tanto dos fatores lógicos objetivos que são bem conhecidos de cada cliente (táticas das equipes, condição física atual, motivação para a partida de acordo com a posição da equipe no torneio, relações pessoais entre as equipes, estatísticas individuais) quanto por acaso, que é determinado pelo gerador de números aleatórios do Sportradar.

Cada temporada dura 141 minutos e é dividida em 30 rodadas (jogos em casa e jogos fora). Uma rodada consiste em oito partidas. O cliente pode alternar entre as oito partidas da rodada atual ou seguir qualquer partida de sua escolha. Uma partida dura 4 minutos e 35 segundos.

Cada partida inclui: • Período pré-jogo; • primeira metade; • segundo tempo; • período pós-jogo.

O período pré-jogo precede o início de um jogo e dura 60 segundos. A duração de cada tempo é de 45 minutos como no futebol da vida real, no entanto, o cliente só vê os destaques com duração de 1 minuto e 30 segundos. O intervalo do intervalo dura 10 segundos. No final de cada jogo, há um período pós-jogo de 10 segundos. Há um período pós-jogo de 15 segundos no final, que conclui o jogo.

Apostas em VFL As apostas são aceitas em qualquer próxima partida na temporada atual. Em cada “dia de jogo”, são exibidos todos os jogos da rodada selecionada com odds atualizadas. As apostas nas partidas da VFL são aceitas até 10 segundos antes do início de um evento. Após esse período, não serão aceitas apostas.

Os seguintes mercados estão disponíveis para clientes realsbet.com : • Tempo regulamentar (vencer a equipa 1; empatar; ganhar a equipa 2); • Desvantagem (H1; H2); • Primeiro tempo (vencer a equipe 1; empatar; vencer a equipe 2); • Total (acima; abaixo); • Pontuação correta (de 0:0 a 3:3; outro); • Próxima equipe a pontuar em 0:0 (Equipe 1; ninguém; Equipe 2). Para fazer uma aposta nos mercados VFL agora, você deve: • Acesse a seção “Esportes Virtuais”; • Selecione a partida; • Selecione o resultado/resultados clicando nas respectivas probabilidades; • Colete seus ganhos para quaisquer previsões corretas. EVENTOS CIBERNOS Esportes cibernéticos 1. Definições gerais:

Um “frag” significa a liquidação do oponente.

“Negar” significa a destruição de uma torre aliada.

“N” (n) significa qualquer número.

“Melhor de 1” (Bo1) significa que apenas um confronto é realizado;

“Melhor de 2” (Bo2) significa uma série de dois jogos;

“Melhor de 3” (Bo3) significa uma série de jogos até que um jogador ganhe duas vezes;

“Melhor de 5” (Bo5) significa uma série de jogos até que um jogador ganhe 3 vezes;

“Melhor de 7” (Bo7) significa uma série de jogos até que um jogador ganhe 4 vezes;

“Melhor de 9” (Bo9) significa uma série de jogos até que um jogador ganhe 5 vezes.

2. realsbet.com aceita apostas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Overwatch, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Smite, Heroes of the Storm e Hearthstone: Heroes of Warcraft.

3. As apostas são feitas no vencedor de uma partida ou torneio.

4. Uma única partida pode incluir um ou vários mapas/jogos. O número de mapas/jogos é estipulado pelas regras e pode variar de acordo com a fase do torneio. Se houver um mapa/jogo (melhor de 1), as equipes jogam um mapa (jogo), e uma vitória no mapa/no jogo significa que a partida foi vencida. Se as regras estipularem que a partida prossiga até duas ou três vitórias (melhor de 3, apostas de 5), a equipe deve ganhar dois ou três mapas/jogos respectivamente. Se as regras estipularem que a partida inclua dois mapas/jogos (melhor de 2), esta partida pode terminar empatada.

5. As apostas são feitas para a partida inteira e para as etapas de uma partida. Não há restrição quanto ao momento em que uma aposta é feita – as apostas são aceitas até que uma das equipes vença a partida e/ou mapa/jogo.

6. Uma falha técnica pode fazer com que uma partida seja interrompida.

7. Se um jogo for adiado por 25 horas ou mais devido a falhas técnicas, ou se um jogo for interrompido e abandonado, todas as apostas nesse jogo serão liquidadas com odds de 1, exceto para mercados cujos resultados já tenham sido incondicionalmente determinados antes o jogo foi interrompido.

8. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Vencedor da Partida”, ele deve prever qual time vencerá em toda a série de mapas/jogos. As apostas neste mercado são aceitas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Overwatch, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Smite, Heroes of the Storm e Hearthstone: Heroes of Warcraft.

9. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Vencedor do Mapa/Jogo”, ele deve prever qual time ganhará um determinado mapa/jogo. Para ganhar um mapa em League of Legends, Dota 2 ou Smite, a equipe deve destruir o prédio principal da equipe adversária, embora o número de frags da equipe derrotada possa exceder o do vencedor. Qualquer uma das equipes pode se render antecipadamente, o que é considerado uma derrota no mapa atual. As apostas neste mercado são aceitas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Overwatch, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Smite, Heroes of the Storm e Hearthstone: Heroes of Warcraft.

10. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Total Frags”, ele deve prever o número total de frags no mapa/no jogo, excluindo mortes por creeps neutros. Os clientes também podem fazer apostas no mercado “Total Frags in the Match”. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Frags Handicap”, ele deve prever a diferença entre o número de frags da equipe 1 e o número de frags da equipe 2 no mapa/no jogo. Os clientes também podem fazer apostas no mercado “Frags Handicap in the Match”. Tomemos como exemplo uma partida melhor de três. No primeiro mapa/jogo: o time 1 tem 27 frags e o time 2 tem 21 frags. O número total de frags no mapa/no jogo é de 27+21=48, e o handicap de frags é de 27-21=6 contra o time 2. No segundo mapa/jogo: o time 1 tem 25 frags e o time 2 tem 10 frags. O número total de frags no mapa/no jogo é de 25+10=35, e o handicap de frags é de 25-10=15 contra o time 2. O número total de frags na partida é 83, e o total de frags handicap é -21 contra a equipe 2. As apostas neste mercado são aceitas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive e Smite.

11. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Total de Mapas/Jogos”, ele deve prever o número total de mapas/jogos em um evento. Quando fazem uma aposta no mercado “Mapas/Jogos Handicap”, devem prever a diferença entre o número de mapas/jogos ganhos pela equipa 1 e o número de mapas/jogos ganhos pela equipa 2. Tomemos como exemplo uma partida melhor de três. O time 1 ganhou dois mapas/jogos e o time 2 não ganhou nenhum mapa/jogo. O número total de mapas/jogos é 2, e o handicap de mapas/jogos é -2 contra a equipe 1. As apostas neste mercado são aceitas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Overwatch, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Smite, Heroes of the Storm e Hearthstone: Heroes of Warcraft.

12. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Ímpar/Par”, deve prever se o número total de frags no mapa/no jogo será par ou ímpar. Por exemplo, a equipe 1 obteve 25 frags, enquanto a equipe 2 obteve 22 frags: o número total de frags é de 47, que é um número ímpar. As apostas neste mercado são aceitas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive e Smite.

13. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Race To “n” Frags”, ele deve prever qual time será o primeiro a obter “n” frags no mapa/no jogo. As apostas neste mercado são aceitas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive e Smite.

14. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “First Blood”, ele deve prever qual time será o primeiro a frag no mapa/no jogo. As apostas neste mercado são aceitas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive e Smite.

15. Quando um cliente faz uma aposta em “Qual equipe será a primeira a perder uma torre?” mercado, eles devem prever qual time será o primeiro a perder uma torre no mapa/no jogo. No Dota 2, as equipes podem negar suas próprias torres, o que será considerado como aquela equipe perdendo uma torre. As apostas neste mercado são aceitas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends e Smite.

16. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Duração do Mapa de X Minutos a Y Minutos”, ele deve prever a duração de um mapa/jogo. A seleção “Sim” significa que o mapa/jogo durará o tempo especificado. A seleção “Não” significa que o mapa/jogo durará mais ou menos do que o tempo especificado. A duração de um mapa/jogo é determinada de acordo com o relógio do jogo. Tomemos como exemplo o mercado “Duração do mapa de 0 minutos a 40 minutos”. O jogo durou 40 minutos e 01 segundo. A duração do jogo é considerada de 41 minutos, vencendo a seleção “Não”. As apostas neste mercado são aceitas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends e Smite.

17. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Team To Get “n” Frags”, ele deve prever qual time receberá “n” frags no mapa/no jogo. As apostas neste mercado são aceitas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends e Smite.

18. Liga das Lendas

18.1. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Qual equipe será a primeira a destruir um inibidor”, ele deve prever qual equipe será a primeira a destruir um inibidor no mapa/no jogo.

18.2. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Qual equipe será a primeira a matar um dragão”, ele deve prever qual equipe será a primeira a matar um dragão (draco) no mapa/no jogo.

18.3. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Qual equipe matará Nashor primeiro”, ele deve prever qual equipe será a primeira a matar o Barão Nashor no mapa/no jogo.

18.4. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Número Total de Torres Destruídas no Mapa “n””, ele deve prever o número total de torres destruídas (para ambas as equipes) no mapa/no jogo.

19. Dota 2

19.1. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Courier Liquidation”, ele deve prever se um entregador será morto no mapa/no jogo.

19.2. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “GODLIKE Streak”, ele deve prever se pelo menos um jogador alcançará ou não uma sequência GODLIKE (9 frags consecutivos sem ser morto por criaturas/torres inimigas) no mapa/no jogo.

19.3. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Roshan – Total Liquidations”, ele deve prever quantas vezes Roshan será morto no mapa/no jogo.

19.4. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Número Total de Torres Destruídas no Mapa “n””, ele deve prever o número total de torres (para ambas as equipes) a serem destruídas no mapa/no jogo.

20. Counter-Strike: Ofensiva Global

20.1. Os jogos são disputados por duas equipes, cada uma com cinco membros.

20.2. Um único jogo consiste em duas metades. A primeira metade consiste em 15 rodadas (por exemplo, 9-6). A segunda metade terminará se uma das equipes vencer 16 rodadas no total (por exemplo, 16-13).

20.3. Caso as equipes tenham um número igual de rodadas vencidas (15-15) no final do segundo tempo, dois conjuntos adicionais de 3 rodadas serão concedidos como prorrogação. A equipe que for a primeira a vencer quatro rodadas na prorrogação será declarada vencedora. Em caso de empate no final da prorrogação (18-18), mais dois conjuntos de 3 rodadas serão concedidos como prorrogação adicional e isso continuará até que o vencedor do mapa/jogo seja determinado.

20.4. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Total Rounds”, ele deve prever quantas rodadas o mapa/jogo terá.

20,5. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Rodadas Handicap”, ele deve prever a diferença entre o número de rodadas vencidas pela equipe 1 e o número de rodadas vencidas pela equipe 2 no mapa/no jogo.

20.6. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Total Frags”, ele deve prever o número total de frags em uma rodada específica (rodada “n”).

20.7. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Frags Handicap”, ele deve prever a diferença entre o número total de frags da equipe 1 e o número total de frags da equipe 2 em uma rodada específica (rodada “n”).

20,8. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Qual equipe será a primeira a vencer “n” rodadas”, ele deve prever qual equipe será a primeira a vencer o número especificado de rodadas no mapa/no jogo.

20.9. Quando um cliente faz uma aposta em “Qual equipe vencerá a rodada”n “?” mercado, eles devem prever qual time vencerá a rodada especificada no mapa/no jogo.

21. StarCraft II

21.1. Dois jogadores participam de cada jogo.

21.2. O objetivo é destruir a base do oponente no mapa. Um contendor pode se render antecipadamente, o que é considerado uma derrota no mapa atual.

22. Mundo dos Tanques

22.1. Os jogos são disputados por duas equipes, cada uma com 7 membros.

22.2. Em cada mapa, as equipes jogam uma rodada como clã atacante e uma rodada como clã defensor, após o que o campo de batalha é alterado.

22.3. O formato da partida é determinado pelo organizador do torneio (Melhor de 5, Melhor de 9).

22.4. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Total de rodadas”, ele deve prever o número total de rodadas no mapa/no jogo.

22.5. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Rodadas Handicap”, ele deve prever a diferença entre o número de rodadas vencidas pela equipe 1 e o número de rodadas vencidas pela equipe 2 no mapa/no jogo.

22.6. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Race To “n” Rounds, ele deve prever qual equipe será a primeira a vencer o número especificado de rodadas.

22.7. Quando um cliente faz uma aposta em “Qual equipe vencerá a rodada “n”?” mercado, eles devem prever qual time vencerá a rodada especificada no mapa/no jogo.

22.8. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Total Frags”, ele deve prever o número total de frags em uma rodada específica (rodada “n”).

22.9. Quando um cliente faz uma aposta no mercado “Frags Handicap”, ele deve prever a diferença entre o número total de frags da equipe 1 e o número total de frags da equipe 2 em uma rodada específica (rodada “n”).

E-Futebol Termos gerais

1. Os torneios de e-Football são realizados na plataforma de jogos PlayStation 4 pro usando o jogo FIFA oficialmente licenciado, desenvolvido pela Electronic Arts. 2. As competições são realizadas online como um torneio round-robin. 3. 5 jogadores de e-Sports com 18 anos ou mais participam dos torneios.

Procedimento do torneio

4. Uma equipe é designada para cada participante do torneio. 5. Os jogadores de e-Sports competem entre si em uma programação de round-robin. 6. O vencedor da partida é determinado durante o tempo regulamentar. 7. Se o tempo regulamentar terminar empatado, os jogadores devem selecionar: “Concordar com o empate” Os seguintes modos de prolongamento não estão disponíveis: “Golo de Ouro”, “Clássico” ou “Pênaltis” 8. Quando uma partida termina empatada, sua pontuação é incluída nas estatísticas do torneio. 9. O resultado da partida é registrado nas estatísticas do torneio no final do tempo regulamentar. 10. O tempo normal inclui metade das 45 unidades de tempo virtual, o que equivale a 5 minutos da vida real; duas metades de 90 unidades de tempo virtual, o que equivale a 10 minutos da vida real. 11. Apenas os acréscimos concedidos pelos árbitros virtuais da FIFA no jogo podem ser adicionados ao tempo regulamentar de um tempo. Este tempo de lesão conta como tempo regular.

Vencedor do torneio

12. Cada participante joga um total de 8 partidas por torneio: 4 partidas em casa e 4 partidas fora. 13. Cada torneio consiste em 20 partidas únicas nas quais todos os 5 participantes participam. 14. Ao final de cada partida, os jogadores ganham pontos da seguinte forma:

Vitória – 3 pontos; Empate – 1 ponto; Derrota – 0 pontos.

15. Caso dois jogadores tenham o mesmo número de pontos, o jogador com a melhor diferença de gols será declarado vencedor. 16. Todos os resultados das partidas são adicionados às estatísticas oficiais do torneio em tempo real. 17. Em caso de falha técnica que impossibilite a realização de um torneio, as apostas nas partidas não jogadas serão pagas com odds de 1,00. 18. As partidas canceladas não são repetidas e serão listadas como “Canceladas”. 19. Futuros torneios com novas formações serão agendados para as próximas datas. 20. Se um participante não comparecer ou não puder participar do torneio devido a circunstâncias de força maior, ele será substituído imediatamente ou antecipadamente, dependendo da quantidade de aviso prévio. 21. Se um participante não puder ser substituído, ou se pelo menos 1 de 5 participantes estiver ausente, o torneio será cancelado, uma vez que as regras estipulam que 5 jogadores de e-Sports devem participar de um torneio. 22. As apostas em eventos de e-Football são aceitas online durante a transmissão ao vivo. Os mercados disponíveis (tempo normal/meio) são: 1X2; Chance dupla; Handicap; Total; Total Individual da Equipe; Ímpar Par; Pontuação correta; Próxima meta; Ambos Pontuam; Pontuação em ambas as metades; Meio período / período integral

23. Em caso de mau funcionamento do software quando as apostas estão sendo aceitas (erros de impressão óbvios nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo/Esportes Virtuais e aquelas exibidas no boletim de apostas, etc.) ou se houver outras indicações de apostas que foram aceitas incorretamente, o Operador tem o direito de declarar as apostas afetadas nulas.


CORRIDA DE CAVALOS E CÃES


1. As apostas em corridas de cavalos e cães são aceitas online de acordo com a versão mais recente das regras do realsbet.com, que podem ser alteradas de tempos em tempos. 2. Ao fazer uma aposta em corridas de cavalos ou cães, o nome e o local (1-2, 1-3 ou 1-4) do corredor devem ser especificados. O corredor que terminar com o melhor tempo em uma corrida é declarado vencedor. 3. realsbet.com oferece os seguintes tipos de apostas: simples, múltiplas e sistema. Para mais detalhes, consulte a seção “Tipos de Apostas” destas regras. 4. As apostas serão reembolsadas nas seguintes situações: ● Se a pista for alterada, todas as apostas serão reembolsadas; ● Em caso de walk over (há apenas um corredor), todas as apostas serão reembolsadas; ● Se uma corrida não ocorrer/for abandonada, todas as apostas nela serão reembolsadas; ● Se não houver odds para um corredor vencer, mas esse corredor participou da corrida e venceu, as apostas em todos os participantes da corrida serão reembolsadas; ● Se um participante não iniciar a corrida (eles são retirados antes do início da corrida, ou o starter ou os órgãos dirigentes da corrida decidem que este participante não pode correr), todas as apostas neste participante serão reembolsadas. 5. As apostas em uma posição final serão anuladas se o número de corredores for menor que o número de posições finais + 1. 6. Caso um corredor tenha desistido de uma corrida ou tenha sido desqualificado de acordo com os resultados oficiais, todas as apostas nesse corredor serão consideradas perdidas. 7. Se a superfície da pista for alterada, todas as apostas serão válidas. 8. Se a transmissão ao vivo de uma corrida for interrompida, todas as apostas serão válidas. 9. As apostas serão determinadas apenas de acordo com os resultados oficiais do evento, conforme declarado pelo clube de corrida de cavalos/pista de corrida. A ordem de chegada é determinada pelos juízes. Os ajustes na liquidação não serão feitos uma vez que o resultado oficial tenha sido declarado e os ganhos tenham sido pagos. 10. Se dois corredores terminarem em empate, a aposta e metade dos ganhos serão pagos ao cliente. Os ganhos são o lucro de uma aposta vencedora, excluindo a aposta. Se houver mais de dois vencedores, o cliente receberá sua aposta mais os ganhos divididos pelo número de vencedores. Por exemplo, se houver três vencedores, o pagamento será calculado da seguinte forma: a aposta + (a aposta * as probabilidades – a aposta)/3. 11. realsbet.com reserva-se o direito de corrigir erros óbvios ou imprecisões nas seções de Esportes/Ao Vivo/Esportes Virtuais, alterar traduções incorretas e probabilidades incorretas e reembolsar alguns tipos de apostas, caso seja considerado necessário. 12. realsbet.com não se responsabiliza pelos detalhes postados no site, pois são apenas indicativos. Corrida de cavalo 1. Se uma corrida for repetida, as apostas nas seleções que não participarem da repetição serão reembolsadas. 2. Se uma corrida for adiada, todas as apostas feitas antes dos órgãos dirigentes da corrida declararem o adiamento serão reembolsadas. realsbet.com geralmente oferece odds atualizadas para uma corrida adiada. 3. Se uma corrida for adiada e seu adiamento for declarado nas fontes oficiais, todas as apostas serão válidas. No entanto, as apostas simples e qualquer uma de suas respectivas etapas em apostas múltiplas serão declaradas nulas se: ● A corrida é encerrada; ● A corrida é oficialmente declarada nula; ● As condições da corrida foram alteradas após a realização das apostas (sujeito às regras); ● A faixa é alterada; ● A superfície da pista é alterada (por exemplo, a relva é substituída por terra ou uma superfície sintética ou vice-versa). 4. Se uma corrida for interrompida e não for retomada dentro de 25 horas, todas as apostas serão reembolsadas. 5. Se uma corrida for cancelada, todas as apostas serão anuladas. Se uma corrida for adiada para uma hora posterior no mesmo dia, todas as apostas serão válidas. 6. A aposta “Racer Finish In Winning Triad” vence se o cavalo selecionado terminar em um dos três primeiros lugares. Corrida de cães 1. Todas as apostas em um corredor serão válidas se forem referidas por ambos os nomes e números da caixa inicial na seção de Esportes Virtuais (ou pelo número da caixa ou apenas pelo nome). 2. Se algum corredor for retirado da corrida, todas as apostas serão reembolsadas, a menos que o corredor seja substituído. 3. Se uma corrida for cancelada ou for repetida com um nome diferente (referido pelo local e/ou data e/ou hora), todas as apostas feitas nos corredores da corrida cancelada serão reembolsadas. realsbet.com geralmente oferece odds atualizadas para corridas que serão refeitas com o mesmo nome. Se for o caso, o número da corrida repetida será o mesmo da corrida cancelada, independentemente do horário programado da corrida. Se uma corrida for cancelada e não for repetida, todas as apostas nela serão reembolsadas.